digs
604 постов
Карма: 18
#1 27 декабря 2007 в 15:19
Написал утилиту, которая помогает бить карту (map) на части.

После того, как часть отредатировали, можно части сливать.
Вобщем утилитка для больших карт.Плюс есть некоторые опции, благодаря которым можно вести коллективную разработку карты (один рисует, другой текстурирует и прочее).

Полная документация и скачивание здесь:

http://digspt.ru/works/mapspl/doc

Пока сделано только для q1, q2, потому что для q3 есть в формате свякие штуки типа кривых.<br />Если есть у кого спецификация Map для q3, дайте плиз.

Навскидку искал по инету - не нашел
my maps
DOOMer
1597 постов
Карма: 103
#2 27 декабря 2007 в 15:46
Интересная утилита. На днях заценю обязательно.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#3 28 декабря 2007 в 05:53
digs, поясни, что-то я не понял ни черта в твоей разработке.
digs
604 постов
Карма: 18
#4 28 декабря 2007 в 06:16
kujipinaj<br />Как это можно использовать:<br />1. У тебя есть большая карта, и ее компиляция занимает много времени. Ты ее бъешь на части. Работаешь с нужной тебе частью отдельно. Соответственно, она компилируется быстрее. Когда будешь делать релиз, соберешь части вместе.<br />2. Делают карту два человека. Тупо: один оду половину, другой другую. План набросали на бумажке, открыли редатор, нарисовали двери, в которых будет происходить соединение. После каждый забирает получившееся себе и когда нарисуют, могут слить воедино.<br />3. Делаешь карту, набрасывая браши и думая только об архитектуре. Сделал часть, отдаешь другому. Другой чел занимается текстурированием, расположением источников света и т.д. Пока он это делает, ты продолжаешь рисовать карту. Когда доделает, он тебе пришлет и ты вольешь изменения в то, что у тебя уже есть.<br /><br />и т.д.<br />Вобщем штука для ускорения и коллективной разработки.<br /><br />Почитай документацию, там вроде я все понятно расписал
my maps
VorteX
341 постов
Карма: 60
#5 28 декабря 2007 в 08:04
Digs, интересная утилита, респект!<br />постараюсь выяснить её применение в DQ<br /><br />Бтв я для ускорения компиляции (Q3BSP) использую пути с ухудшенным качеством лайтмапов (в 2-4 раза), компиляция даже больших карт с таким параметром занимает порядка 1-2 минут.<br /><br />
Если есть у кого спецификация Map для q3
<br />Отличия q3map от q1 небольшие - во-первых конечно PatchDef&#39;ы, а во вторых в дефайне каждой стороны браша присутствует на 3 параметра больше (по историческим причинам заюзан только один из них - под detail флаг для брашей)
digs
604 постов
Карма: 18
#6 28 декабря 2007 в 08:16
[quote author=VorteX link=topic=281.msg6783#msg6783 date=1198829058]<br />постараюсь выяснить её применение в DQ<br />[/quote]<br />Ой, а это хто?<br /><br />[quote author=VorteX link=topic=281.msg6783#msg6783 date=1198829058]<br />Бтв я для ускорения компиляции (Q3BSP) использую пути с ухудшенным качеством лайтмапов (в 2-4 раза), компиляция даже больших карт с таким параметром занимает порядка 1-2 минут.<br />[/quote]<br />Это то понятно. У меня текущий исходник под ку1 перевалил за 3.5 метра. В данный момент делаю один секторов так, что закрыть его не реально. А при таких объемах и наличия дыр Light просто отказывается работать.<br /><br />[quote author=VorteX link=topic=281.msg6783#msg6783 date=1198829058]<br />Отличия q3map от q1 небольшие - во-первых конечно PatchDef&#39;ы, а во вторых в дефайне каждой стороны браша присутствует на 3 параметра больше (по историческим причинам заюзан только один из них - под detail флаг для брашей)<br />[/quote]<br />Со вторым проблем нет, так как то, что после имени текстуры, я не интерпретирую, а считываю/сохраняю как одну стороку.<br />А вот с PatchDef2 мне как раз и не ясно. Мне же для правильного слития/разбиения нужно из как то сравнивать и вообще понимать что это такое.<br />В прошлом году начинал карту под ку3, но с этими штуками так и не разобрался<br /><br /><br />
my maps
digs
604 постов
Карма: 18
#7 22 января 2008 в 13:39
Новая версия 1.50<br /><br />Анотация с сайта:<br />&nbsp; В рамках функциональности утилиты появилось дополнительное направление. Теперь можно указывать непосредственно области отсечения сущностей и брашей. Задание областей производится непосредственно либо описанием координат области (три варианта) либо путем подключения map-файла, из которого берутся браши. Т.е. на полной карте создаем браш как его обычно рисуем для region (GtkRadiant) и далее через команду «сохранить выделенные» сохраняем в файл.<br />&nbsp; &nbsp; Отсечение по области можно использовать как предпроцесс перед компиляцией. Это дает возможность редактировать всю карту, но компилировать только часть. Естественно, компилироваться будет не сама карта, а ее обработанная копия.<br />&nbsp; &nbsp; Также в версии сделаны всякие мелочи. Полный список изменений ниже.<br /><br />v1.50 (22.01.2008)<br />&nbsp; &nbsp; - добавлена команда rmdpid, удаляющая повторяющиеся индексы<br />&nbsp; &nbsp; - опция «-rewrconf» удалена. Вместо нее введена опция «-y», имеющая противоположный смысл.<br />&nbsp; &nbsp; - если в параметре опций de/dse/dae есть символ «#», то проверяется идентификатор сущности, а не имя класса<br />&nbsp; &nbsp; - в имени класса и ID для de/dse/dae теперь можно использовать символы маски «*» и «?»<br />&nbsp; &nbsp; - в имени текстуры для dt/dst/ddt/dat теперь можно использовать символы маски «*» и «?»<br />&nbsp; &nbsp; - concat теперь команда по умолчанию. т.е. при слиянии ее можно не указывать<br />&nbsp; &nbsp; - добавлена опция «-sc:имя_файла», с помощью которой можно подключить набор правил преобразования<br />&nbsp; &nbsp; - добавлена опция «-ba/ea», позволяющая четырьмя способами задавать отсечение брашей и сущностей<br /><br />Вырезка по основной функции из документации:<br /><br />-ba/ea:(r,c,b,m)<br />&nbsp; &nbsp; Данные опции позволяют отбросить из выходного файла браши/сущности. Областей можно задавать несколько. На принадлежность области проверяется только одна точка. У простой (не брашевой) сущности это свойство «origin». Для браша или группы брашей вычисляется описывающий параллелепипед, со сторонами параллельными координатным плоскостям, и берется центральная точка.<br />&nbsp; &nbsp; «r» и «c» задают область центром и радиусом. Для «r» это расстояние в разные стороны от центра до стенок. В данном случае удобно использовать с указанием сущности или класса. (Сущность указывается идентификатором, который отличается от имени класса наличием символа «#»). Например, я привык перемещать «info_player_start» туда, где в данный момент происходят построения. Т.е. записал опцию с указанием данной сущности и потом можно не переписывать: сущность подвинул, область тоже подвинулась куда нужно. <br />&nbsp; &nbsp; Если все же центр задали координатой, то z можно опустить. Тогда фигура будет бесконечным цилиндром.<br />&nbsp; &nbsp; «m» позволяет подключить map-файл, в котором в качестве областей берутся браши из worldspawn. Такие области можно нарисовать прямо в карте, а потом сохранить отдельно (через функцию «сохранить выделенные»).<br />&nbsp; &nbsp; «b» хороша, если не хотим использовать дополнительные файлы, и прямоугольная область нас устраивает. Здесь можно также опустить z.<br />&nbsp; &nbsp; Вообще, опция разрабатывалась как предпроцесс перед компиляцией. Т.е. можно редактировать всю карту, а за счет указания данных областей компилировать только нужную часть.<br /><br />Новая версия там же: http://digs.alfaspace.net/works/mapspl/base
my maps
Barnes
1964 постов
Карма: 153
#8 22 января 2008 в 14:47
кхм чтото подобное было в радианте.. регионы называлось<br />я правда не использовал их.<br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#9 22 января 2008 в 16:53
Barnes, хехе ) <br />у меня с Думером был одно время микрохоливарчик на тему пользы регионов
Barnes
1964 постов
Карма: 153
#10 23 января 2008 в 11:35
kujipinaj и что?<br />по моему все упирается в проц всеравно
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....