VorteX
341 постов
Карма: 60
#31 10 апреля 2009 в 05:27
2ZASOR - во-первых скачай нормальный .rtlights пак (ссылка ранее в теме давалась)<br />во-вторых попробуй повыключать:<br />r_bloom 0<br />r_hdr_scenebrightness 1<br />r_hdr 0<br />r_shadow_realtime_world 0<br />r_shadow_lightintensityscale 1<br />r_shadow_lightradiusscale 1
ZASOR
828 постов
Карма: 21
#32 10 апреля 2009 в 13:44
VorteX<br />Благодарствую!<br /><br />Вот кстати ещё линк на 2.7-гиговый пак, здесь кажется его не было:<br /><br />http://www.exp.de/download.php?id=13274
This is what we do. And if you like it, good. If not, go fuck yourself.
FlamedoFF
27 постов
Карма: -3
#33 17 апреля 2009 в 19:40
Люди, кто знает куда кидать переделанные текстуры с параллаксом и как подписывать текстуры Карт Нормалей, Карт Высот и Карт Бликов?
Жду Quake 5 и Doom 4.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#34 18 апреля 2009 в 07:15
2FlamedoFF: для какого движка?
FlamedoFF
27 постов
Карма: -3
#35 18 апреля 2009 в 14:58
VorteX<br />DarkPlaces<br />И еще вопрос. Если распаковать исходные pack&#39;и в папку ID, а потом удалить их, то игра будет работать?
Жду Quake 5 и Doom 4.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#36 18 апреля 2009 в 16:23
2FlamedoFF: распаковывать паки можно<br /><br />По поводу дополнительных текстур вот что говорят доки:<br />
<br /><br />//DP_GFX_EXTERNALTEXTURES<br />//idea: LordHavoc<br />//darkplaces implementation: LordHavoc<br />//description:<br />//loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...<br />/*<br />in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:<br />.tga (base texture)<br />_glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)<br />_pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)<br />_shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)<br />_diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)<br />_gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))<br />_norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)<br />_bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)<br />_luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)<br /><br />due to glquake&#39;s incomplete Targa(r) loader, this section describes<br />required Targa(r) features support:<br />types:<br />type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)<br />type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)<br />type 3 (uncompressed 8bit greyscale)<br />type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)<br />type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)<br />type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)<br />attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)<br /><br />image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp<br />image formats that are optional: png, jpg<br /><br />mdl/spr/spr32 examples:<br />skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B<br />these act as suffixes on the model name...<br />example names for skin _2_1 of model &quot;progs/armor.mdl&quot;:<br />game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga<br />game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga<br />game/progs/armor.mdl_2_1.tga<br />example names for skin _0 of the model &quot;progs/armor.mdl&quot;:<br />game/override/progs/armor.mdl_0.tga<br />game/textures/progs/armor.mdl_0.tga<br />game/progs/armor.mdl_0.tga<br />note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl<br />contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake<br />compatibility is not a concern.<br /><br />bsp/md2/md3 examples:<br />example names for the texture &quot;quake&quot; of model &quot;maps/start.bsp&quot;:<br />game/override/quake.tga<br />game/textures/quake.tga<br />game/quake.tga<br /><br />sbar/menu/console textures: for example the texture &quot;conchars&quot; (console font) in gfx.wad<br />game/override/gfx/conchars.tga<br />game/textures/gfx/conchars.tga<br />game/gfx/conchars.tga<br />*/<br /><br />//DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES<br />//idea: Fuh?<br />//darkplaces implementation: LordHavoc<br />//description:<br />//Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/&lt;mapname&gt;/ as well as textures/.<br />//Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)<br />//example:<br />//maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/<br />//maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/<br />//as a more extreme example:<br />//progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/<br />
<br /><br />В общем если имя текстуры textures/mytexture.tga, то нормалмап будет textures/mytexture_norm.tga, глянец будет textures/mytexture_gloss.tga и т.д.<br />+ Папка override работает только с коммандлайн-опцией -tenebrae
FlamedoFF
27 постов
Карма: -3
#37 18 апреля 2009 в 23:44
VorteX<br />Все ясно. А при чем тут Tenebrae? Это же DarkPlaces.&nbsp; :o
Жду Quake 5 и Doom 4.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#38 19 апреля 2009 в 16:13
2FlamedoFF: в некоторых ку1 движках есть хорошая традиция держать совместимость друг с другом, ну вот DP и держит несколько хаков от Tenebrae (то бишь папку override и еще несколько других). Эти хаки полезны например чтобы подключать тенебраевские ретекстур-паки к DarkPlaces без переделки структуры. Сейчас почти все ретекстур-паки ориентированы на DP/FTE, поэтому эти опции уже не так нужна как раньше.
Halfer
117 постов
Карма: -673
#39 21 июня 2009 в 08:08
А где можно найти последнюю версию ку2 эволвед с всеми дополнениями(и сколько это будет весить)?
Делается...
Turic
199 постов
Карма: 59
#40 22 июня 2009 в 07:38
здесь ку2э ненавидят :) вернее, их разработчиков, так что вопрос не по теме..<br /><br />да и наши движки его все же рвут, а эволвед завис на какой-то стадии развития и скочапыжился, сам его копал - неинтересно...