#191
13 апреля 2007 в 22:16
Сделал вторую бета-версию карты. По сравнению с первой особых изменений нет:<br /> <br /> - д"отбордюрил" почти всю мапу, за исключением залов с шафтом и плазмоганом (доделаю)<br /> - выдрал небо из второго Квейка. ИМХО, получилось не очень. Склоняюсь к тому чтобы всё-же вернуть скайбокс от Cardigan'а -... хотя, есть у меня ещё один скайбокс а-ля Q2 Classic, если найду его - попробую.<br /> - добавил несколько строгго-ящиков. Текстуры из первого Ку всё-таки не очень подошли, фыдрал текстуры из Q2.<br /> - переделал пару лестниц.. незначительно.<br /> - отдетайлил практически все мелкие детали архитектуры.<br /> - чуть более детальные тени<br /><br />Теперь о том что не получилось.<br /> - идея digs'а насчёт "ветра" от веентиляторов. Связка trigger_multiple -> target_push -> target_position почему-то не работала. Пришлось просто "остановить" кулеры, убрав одну строчку в шейдере.<br /><br /><br />Скачать бету 2 можно здесь - всего 5.6 мегабайт (TGA скайбокса сохрали кучу места).
#192
13 апреля 2007 в 22:24
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3270#msg3270 date=1176502561]<br />Сделал вторую бета-версию карты. По сравнению с первой особых изменений нет:<br />Теперь о том что не получилось.<br /> - идея digs'а насчёт "ветра" от веентиляторов. Связка trigger_multiple -> target_push -> target_position почему-то не работала. Пришлось просто "остановить" кулеры, убрав одну строчку в шейдере.<br />[/quote]<br />А триггер trigger_multiple то зачем??? Пусть бы постоянно дули.<br /><br />[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3270#msg3270 date=1176502561]<br />Скачать бету 2 можно [url=http://mapper.ru/maps/non-release/dmr3dm2beta2.pk3]здесь[/uirl] - всего 5.6 мегабайт (TGA скайбокса сохрали кучу места).<br />[/quote]<br />Скачку не осилил... А нельзя было TGA в JPG конвертнуть? Или хотя бы архиватором запаковать?
#193
13 апреля 2007 в 22:31
TGA в JPG? Щас попробую переделать, как-то не подумал об этом.<br /><br />[quote author=digs link=topic=30.msg3271#msg3271 date=1176503075]<br />А триггер trigger_multiple то зачем??? Пусть бы постоянно дули.<br />[/quote]<br />target_push не может работать без активачионного триггера, это не trigger_push (у последнего нет параметра speed через который я и хотел всё сделать).
#194
13 апреля 2007 в 22:32
DOOMer<br />Кстати, в файле описания dmr3dm1 у тебя есть забавное место:<br />Распакуйте vng_dm1 и запустите dmr3dm1 ;D
#195
13 апреля 2007 в 22:46
Во, блин =) Пофиксить надо будет. Вот что значит паковать архивы поздно ночью, что-нить да забудешь (в описании dmr_q2dm1 тож что-то осталось с другой карты).<br /><br />Текстуры сконвертил, сунул в пак - вроде квак сожрал их нормально. PK3-файл (кстати, и так уже пожат по максимуму) вышел на 3.8 мега. Щас заливаю, минут через 10 будет готово.
#196
13 апреля 2007 в 22:51
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3275#msg3275 date=1176504370]<br />. Щас заливаю, минут через 10 будет готово. <br />[/quote]<br />Млин, дисконнект неясно с чего... пришлось коннектить по новой - и сливать соответсвенно тоже. Минут 15 если всё будет нормально...<br /><br />UPD<br />Всё, перезалил. Можно качать - 3.8 мегов.
#197
13 апреля 2007 в 23:45
Приложил файлик с FPS в центральном зале (ты вчера просил)<br /><br />1. В центральном зале наклонные плоскости убрал, а у козырька по бокам остались CAULK<br />2. Зал с тремя квадратами. Все же освещение не сочетается. Во-первых мне кажется, что при таком небе такого света быть не может (слишком ярко). Во-вторых, если уж так освещаещь, то и в других местах этого зала надо хоть маленько подсветить, а то контраст получается.<br />3. Там же. Один раз застал бота на третьем квадрате (дальний от нижнего входа), который стоял и ни на что не реагировал. В другие разы там боты не попадались, хотя пытался некоторое время там дежурить.<br />4. Заметил еще вчера, но думал показалось: очень редко берут рельсу.<br />
#198
14 апреля 2007 в 00:18
1. Пофиксим. <br />2ю Это лучше из того что получается. Наверное просто немного перестрою то место, сделаю зал закрытым - как тот где шафт лежит.<br />3. Ни разу такого за ботами не замечал. Завтра погоняю их основательно.<br />4. Такое уж место. Изначально рельса лежала на середине длинного участка той "террасы", но была убрана оттуда из-за возможности кемперства (боты конечно не будут кемперить сами, но люди - вполне =). Поставлю ещё 1 респавн поближе к рельсе. Или вообще уберу её.
#199
14 апреля 2007 в 01:59
>Если получить от тебя мэп-сорцы и попробовать скомпилить их -<br />да<br />>всегда готов<br />ок, давай имейл<br />>Пришлось просто "остановить" кулеры<br />зачем? пускай бы крутились, раз не отбрасывают
#200
14 апреля 2007 в 02:18
ой, раскритикую:<br />скайбокс не катит<br />освещение лучше но тоже далеко не идеал<br />осмотри все бордюры на мапе - там много мигающих брашей <br />вентиляторы остановил, зря<br />возле вентилятора рядом с рельсой на полу баг со светом - тень пересекает неоткуда взявшаяся полоса света<br />детальные тени местами смотрятся даже хуже обычных<br />местами - лучше<br />на ящиках - временные текстуры? а то уж больно все размазано<br />слизь на лаву не менял, как я понял<br />озерцо с броником - самое оно<br />но аптечку из слизи не вытащил<br />возле рокета на решетку падает некузявейшая тень<br />>В центральном зале наклонные плоскости убрал<br />зачем? наверх теперь труднее забираться