DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#191 13 апреля 2007 в 22:16
Сделал вторую бета-версию карты. По сравнению с первой особых изменений нет:<br /> <br /> - д&quot;отбордюрил&quot; почти всю мапу, за исключением залов с шафтом и плазмоганом (доделаю)<br /> - выдрал небо из второго Квейка. ИМХО, получилось не очень. Склоняюсь к тому чтобы всё-же вернуть скайбокс от Cardigan&#39;а -... хотя, есть у меня ещё один скайбокс а-ля Q2 Classic, если найду его - попробую.<br /> - добавил несколько строгго-ящиков. Текстуры из первого Ку всё-таки не очень подошли, фыдрал текстуры из Q2.<br /> - переделал пару лестниц.. незначительно.<br /> - отдетайлил практически все мелкие детали архитектуры.<br /> - чуть более детальные тени<br /><br />Теперь о том что не получилось.<br /> - идея digs&#39;а насчёт &quot;ветра&quot; от веентиляторов. Связка trigger_multiple -&gt; target_push -&gt; target_position почему-то не работала. Пришлось просто &quot;остановить&quot; кулеры, убрав одну строчку в шейдере.<br /><br /><br />Скачать бету 2 можно здесь - всего 5.6 мегабайт (TGA скайбокса сохрали кучу места).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#192 13 апреля 2007 в 22:24
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3270#msg3270 date=1176502561]<br />Сделал вторую бета-версию карты. По сравнению с первой особых изменений нет:<br />Теперь о том что не получилось.<br /> - идея digs&#39;а насчёт &quot;ветра&quot; от веентиляторов. Связка trigger_multiple -&gt; target_push -&gt; target_position почему-то не работала. Пришлось просто &quot;остановить&quot; кулеры, убрав одну строчку в шейдере.<br />[/quote]<br />А триггер trigger_multiple то зачем??? Пусть бы постоянно дули.<br /><br />[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3270#msg3270 date=1176502561]<br />Скачать бету 2 можно [url=http://mapper.ru/maps/non-release/dmr3dm2beta2.pk3]здесь[/uirl] - всего 5.6 мегабайт (TGA скайбокса сохрали кучу места).<br />[/quote]<br />Скачку не осилил... А нельзя было TGA в JPG конвертнуть? Или хотя бы архиватором запаковать?
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#193 13 апреля 2007 в 22:31
TGA в JPG? Щас попробую переделать, как-то не подумал об этом.<br /><br />[quote author=digs link=topic=30.msg3271#msg3271 date=1176503075]<br />А триггер trigger_multiple то зачем??? Пусть бы постоянно дули.<br />[/quote]<br />target_push не может работать без активачионного триггера, это не trigger_push (у последнего нет параметра speed через который я и хотел всё сделать).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#194 13 апреля 2007 в 22:32
DOOMer<br />Кстати, в файле описания dmr3dm1 у тебя есть забавное место:<br />Распакуйте vng_dm1 и запустите dmr3dm1&nbsp; ;D
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#195 13 апреля 2007 в 22:46
Во, блин =) Пофиксить надо будет. Вот что значит паковать архивы поздно ночью, что-нить да забудешь (в описании dmr_q2dm1 тож что-то осталось с другой карты).<br /><br />Текстуры сконвертил, сунул в пак - вроде квак сожрал их нормально.&nbsp; PK3-файл (кстати, и так уже пожат по максимуму) вышел на 3.8 мега. Щас заливаю, минут через 10 будет готово.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#196 13 апреля 2007 в 22:51
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3275#msg3275 date=1176504370]<br />. Щас заливаю, минут через 10 будет готово. <br />[/quote]<br />Млин, дисконнект неясно с чего... пришлось коннектить по новой - и сливать соответсвенно тоже. Минут 15 если всё будет нормально...<br /><br />UPD<br />Всё, перезалил. Можно качать - 3.8 мегов.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#197 13 апреля 2007 в 23:45
Приложил файлик с FPS в центральном зале (ты вчера просил)<br /><br />1. В центральном зале наклонные плоскости убрал, а у козырька по бокам остались CAULK<br />2. Зал с тремя квадратами. Все же освещение не сочетается. Во-первых мне кажется, что при таком небе такого света быть не может (слишком ярко). Во-вторых, если уж так освещаещь, то и в других местах этого зала надо хоть маленько подсветить, а то контраст получается.<br />3. Там же. Один раз застал бота на третьем квадрате (дальний от нижнего входа), который стоял и ни на что&nbsp; не реагировал. В другие разы там боты не попадались, хотя пытался некоторое время там дежурить.<br />4. Заметил еще вчера, но думал показалось: очень редко берут рельсу.<br />
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#198 14 апреля 2007 в 00:18
1. Пофиксим. <br />2ю Это лучше из того что получается. Наверное просто немного перестрою то место, сделаю зал закрытым - как тот где шафт лежит.<br />3. Ни разу такого за ботами не замечал. Завтра погоняю их основательно.<br />4. Такое уж место.&nbsp; Изначально рельса лежала на середине длинного участка той &quot;террасы&quot;, но была убрана оттуда из-за возможности кемперства (боты конечно не будут кемперить сами, но люди - вполне =). Поставлю ещё 1 респавн поближе к рельсе. Или вообще уберу её.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#199 14 апреля 2007 в 01:59
&gt;Если получить от тебя мэп-сорцы и попробовать скомпилить их -<br />да<br />&gt;всегда готов<br />ок, давай имейл<br />&gt;Пришлось просто &quot;остановить&quot; кулеры<br />зачем? пускай бы крутились, раз не отбрасывают
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
662 постов
Карма: 25
#200 14 апреля 2007 в 02:18
ой, раскритикую:<br />скайбокс не катит<br />освещение лучше но тоже далеко не идеал<br />осмотри все бордюры на мапе - там много мигающих брашей <br />вентиляторы остановил, зря<br />возле вентилятора рядом с рельсой на полу баг со светом - тень пересекает неоткуда взявшаяся полоса света<br />детальные тени местами смотрятся даже хуже обычных<br />местами - лучше<br />на ящиках - временные текстуры? а то уж больно все размазано<br />слизь на лаву не менял, как я понял<br />озерцо с броником - самое оно<br />но аптечку из слизи не вытащил<br />возле рокета на решетку падает некузявейшая тень<br />&gt;В центральном зале наклонные плоскости убрал<br />зачем? наверх теперь труднее забираться
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня