#311
01 декабря 2008 в 23:36
А где бы почитать хорошую статейку желательно на русском, которая на простом понятном языке учит маппингу/моддингу под Ку1? ::)
#312
02 декабря 2008 в 08:57
BEEF34T3R немного инфы есть на персональной территории Digs'а. Ближе к НГ я на КуГейте выложу ннесколько статей по моддингу (не моих)... если не забуду.
#313
02 декабря 2008 в 18:54
а лучше всего если открыть тему типа "маппинг для новичка" и кидать туда свои вопросы по ходу освоения маппинга ку1, гуру здесь по большей части не злые, в гугл не пошлют :)
#314
29 декабря 2008 в 12:11
хм, наш креатифф для ку3/дефраг тоже здесь?<br /><br />гуру, гляньте плиз мампку, есть пара вопросов...<br />http://depositfiles.com/files/3yet26f23<br /><br />1) текстуры террайна не стыкуются друг с другом (менял в .shader файле скейл в 2 раза), как сделатьть чтобы стыковались с этим скейлом? может размер самой екстуры изменить или в шейдере что-то поправить?<br /><br />2) на некототорых скалах слишком заметны стыки между брашами :( phong шейдер даже не помогает :(<br />чтоо-тот посоветуете?<br /><br />3) модельки нагло стырил из Star wars: jedy academy, поменял текстуры на модельке, по идее надо сохранитьь модель под другим именем и с другими параметрами, а она не хочет, как ни сохраняю, остается ссылка на исходную текстуру. В какой проге лучше это профиксить?
#315
29 декабря 2008 в 12:55
GT-Agressor по MD3 советую использовать NPherno's MD3 Compiler. в нем ты можешь не только переназачить имена скинов, но и поменять имена объектов в модельке, пофиксить сглаживание модели, переименовать кадры анимации. в общем при работе с MD3 вещь незаменимая.
#316
30 декабря 2008 в 08:09
сенк :) именно то, чтот и нужно :)
#317
15 января 2009 в 23:34
RunGolem Bugs:<br />Тени от вентиляторов в обоих комнатах обсалютно не видны внизу, и еле-еле видны на помостах с телепортом<br />Модель дисплея (при выходе из комнаты между дверьми) неасезайма<br />Там же, вторая дверь становится невидимой когда смотришь на неё под прямым углом<br />Почти полностью отсутствуют текстуры на террайне в первом открытом зале (или как его назвать). Сама по себе земля осязаема, но прыгаешь над водой, а соответственно под водой видишь помехи из пустого пространства(ну ты понял). Хотя во втором зале всё в порядке.<br />В левом дальнем углу первого открытого зала можно дойти до самого края карты. От этого теряется всё впечатление.<br />При выходе из тонеля небольшой кусочек потолка не видим, соответственно через него видно небо. Тоже портит впечатление.
#318
19 января 2009 в 03:05
2BG F@TAL, оки :) все поправимо :)<br />Единственное, что террайн у других людей вроде норм отображается. Скинь плиз лог консоли кваки после загрузки карты. Там пишется, каких текстур/материалов не хватает.<br /><br />PS если с инетом нет нарягов, можешь версию поновее скачать :)<br />Её практически без моего ведома тут выложили http://forquake.ru/ :)
#319
19 января 2009 в 03:11
Да, и ещё, с дверью хз что, это всегда происходит, когда внутри нее ареапортал, может кто знает что делать?
#320
19 января 2009 в 10:02
GT-Agressor<br />
1) текстуры террайна не стыкуются друг с другом (менял в .shader файле скейл в 2 раза), как сделатьть чтобы стыковались с этим скейлом? может размер самой екстуры изменить или в шейдере что-то поправить?<br />а как ты делал террайн? точнее какой инструментарий использовал для него? Я исп изиГен и никаких проблем не испытывал. Даже делал лайтмэпные террайны с бампом както<br /><br />