digs
604 постов
Карма: 18
#421 31 июля 2012 в 06:59
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17494#msg17494 date=1343717741]Посмотрите, кому не лень на мою маленькую карту.[/quote]<br />Ну... Для самой первой карты и одного-двух дней стараний нормально. <br />Теперь большую делай :)<br />
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#422 31 июля 2012 в 07:27
Barnes,&nbsp; там их пара точно будет. Именно таких, развернутых в правильную сторону на 45 градусов. Вобще когда то была идея сделать карту в виде всаста, но так и не сделал из-за отсутсвия идей в плане геймплея на подобной карте.<br /><br />[quote author=digs link=topic=30.msg17495#msg17495 date=1343717970]Ну... Для самой первой карты и одного-двух дней стараний нормально. [/quote]<br />НУ да, соглашусь.&nbsp; Основной недостаток - отсутствие точки выхода с уровня - trigger_changelevel
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
97 постов
Карма: -12
#423 31 июля 2012 в 09:52
хотел сделать триггер на весь уровень, чтоб после убийства солдат counter среагировал и сделал активным trigger_changelevel. но игра меня обругала, и я оставил надпись вконце. а ещё я хотел, когда проходишь через телепорт, солдаты чтоб не телепортировались, а там где выдвижная стена, чтоб там был этаж снизу, в нем солдаты и они выезжали вверх. но игра видимо непоняла прикола и дверь, ПОД КОТОРОЙ был этаж, просто неработала.<br />У меня вопрос назрел. Мне как подтачивать освещение? например на движке Engin X , оно цветное и более яркое чем в quakeGL, на что больше ориентироваться, указывая яркость источника?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.&nbsp; всё так.
my_maps
digs
604 постов
Карма: 18
#424 31 июля 2012 в 09:58
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17499#msg17499 date=1343728355] а ещё я хотел, когда проходишь через телепорт, солдаты чтоб не телепортировались, а там где выдвижная стена, чтоб там был этаж снизу, в нем солдаты и они выезжали вверх. но игра видимо непоняла прикола и дверь, ПОД КОТОРОЙ был этаж, просто неработала.[/quote]<br />Скорее всего,&nbsp; и то и то у тебя реализовано как func_door. С сценарии есть такая штука, как сцепление дверей (замечал например, что две створки двери открываются синхронно?). Т.е. сценарий ищет близко расположенные двери и сцепляет, чтобы при получении события они открывались вместе. Чтобы этого не происходило, тебе нужно у дверей выставлять флаг door_dont_link<br />[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17499#msg17499 date=1343728355]например на движке Engin X , оно цветное и более яркое чем в quakeGL, на что больше ориентироваться, указывая яркость источника?[/quote]<br />Ты уверен, что яркость именно этого одного источника, а не всех источников? Это может зависеть просто от общей яркости выставленной в игре
my maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#425 31 июля 2012 в 10:06
Doinkes, если будешь развивать эту карту дальше (или создавать новую. неважно),&nbsp; ориентируйся лучше на самые распространённые движки - Darkplaces, FitzQuake и QuakeSpasm. <br />А яркость... ну я у себя посмотрел, вроде не слишком так глаза режет (хотя можно было на 50-75 поменьше сделать, для чуть большей &quot;атмосферности&quot;). Но это в quakespasm, простого GLQuake у меня давно нет.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
97 постов
Карма: -12
#426 31 июля 2012 в 10:19
[quote author=digs link=topic=30.msg17500#msg17500 date=1343728698]зависеть просто от общей яркости выставленной в игре[/quote]<br />ну да. так и есть.[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17501#msg17501 date=1343729187]вроде не слишком так глаза режет[/quote]<br />а я думал, что ещё темно сделал. яж не знаю кто с какой яркостью играет. как игрок поймёт, какую яркость я хотел сделать. ладно. это глупо обсуждать, буду точить на среднюю яркость и гамму.<br /><br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1343730029[/time][/size][hr]<br />[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17435#msg17435 date=1343608251]Вот пока как то так (скрин кликабельный):[/quote]<br />а что там свастика делает?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.&nbsp; всё так.
my_maps
voyager
88 постов
Карма: 8
#427 31 июля 2012 в 13:11
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17502#msg17502 date=1343729942]а что там свастика делает?[/quote]<br />Висит.
My maps
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#428 31 июля 2012 в 13:31
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17502#msg17502 date=1343729942]а что там свастика делает?[/quote]<br />именно<br />[quote author=voyager link=topic=30.msg17508#msg17508 date=1343740282]Висит.[/quote]<br />Что ей ещё там делать? Спросишь зачем она там? нуу... как элемент дизайна карты.<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#429 31 июля 2012 в 13:47
и вообще свастика символ света, солнца и добра&nbsp; ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Doinkes
97 постов
Карма: -12
#430 31 июля 2012 в 13:52
[quote author=Barnes link=topic=30.msg17516#msg17516 date=1343742427]и вообще свастика символ света, солнца и добра[/quote]<br />кому как.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.&nbsp; всё так.
my_maps