DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#41 29 января 2007 в 22:37
А что у тебя за видеокарта?<br /><br />Вообщем решил я с нуля создать эту карту (а не на основе старого сорса, отсавшегося от древних времён, когда работал с Кварком).&nbsp; Возможно вообще тумант уберу и что-то другое сделаю там (вчера набросал почти весь базовый каркас карты).&nbsp; Следующая бета будет не раньше выходных,. <br /><br />Проблема с наложением брашей это &quot;особенность&quot; движка. По хорошему то что находится за криыми надо текстурить шейдером caulk (движок е отрисовывает те поверхности на которых этот шейдер), в бета-версиях той карты у меня этого не было. Именно поэтому таких ситуаций нет на оригинальных картах, там всё что евидно для плеера - затекстурено данным шэйдером. <br /><br />Компилятор. Стандартные карты были собрын стандартным же q3map, но сейчас большинство мапперов юзают q3map (он позже появился, в старых Радиантах его нет). Даёт больше возможностей по компиляции освещения и ещё что-то (всех его фич я не помню). Компилил я именно им, но без особых изысков (не финальная версия всё-таки).<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#42 29 января 2007 в 23:24
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1229#msg1229 date=1170110241]<br />А что у тебя за видеокарта?<br />[/quote]<br />Radeon 7000<br /><br />[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1229#msg1229 date=1170110241]<br />Проблема с наложением брашей это &quot;особенность&quot; движка. По хорошему то что находится за криыми надо текстурить шейдером caulk (движок е отрисовывает те поверхности на которых этот шейдер), в бета-версиях той карты у меня этого не было. Именно поэтому таких ситуаций нет на оригинальных картах, там всё что евидно для плеера - затекстурено данным шэйдером. <br />[/quote]<br />Может быть... Хотя по идее при пересечениях компилятор сам должен лишнее отсекать. По крайней мере в первой кваке так и происходит. Может быть у вас такого нет, потому что патчи специфичны?
my maps
Amon
662 постов
Карма: 25
#43 06 февраля 2007 в 14:22
сделал я вот на днях небольшой и голимый мэп, с отвратным балансом, похимичил, но не сильно плодотворно. нужен кто-нибудь, кто глянул бы этот мэп и сказал что умное по части размещения оружия &amp; итемов, а то широкой общественности открывать левел пока не собираюсь&nbsp; 8)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#44 06 февраля 2007 в 16:14
Амон Амонович<br />я могу посмотреть. Кидай линк, или саму карту на мыло.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
163 постов
Карма: 10
#45 07 февраля 2007 в 09:56
1. Изменил бы модель телепорта (потолще грани)<br />2. Вместо красной пропасти сдеолал бы лаву, хотябы как в q3dm7<br /><br />А вообще очень даже, на 1.32 глюков не было найдено. Отличная задкумка!
Amon
662 постов
Карма: 25
#46 07 февраля 2007 в 16:02
DOOMer, ссылка в ЛС
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#47 07 февраля 2007 в 18:28
CyberDemoN<br />1. Телепорты переделаны уже почти полностью.<br />2. Лава...&nbsp; ай, разве это лава? Так фигня какая-то, проваливаешься туда а там как будто снова воздух&nbsp; - поэтому и не стал юзать её.&nbsp; Хотя в текущей версии, которая будет собрана на выходных (надеюсь на это),&nbsp; пропасть с туманом переделана.<br /><br />Амон Амонович<br />Посмотрел. Ну не так уж и голимо.<br /><br />1. Скайбокс расширь немного и углуби, чтобы игроки дольше падали вниз.<br />2.&nbsp; Рельс наверху не есть гуд, ибо можно кемперить практически на всю мапу. Или как вариант - патроны к нему положи вниз. Боты кстати кемперством вроде бы не занимаются, но на то они и боты.<br />3. Патроны от РЛ удали, переложи их чуть дальше (южно в арку выхода с базы, можно по краям платформы, вместо некоторых аптечек).<br /><br />Играть 2х2 можно, но вот для 3х3 и более - уже тесновато.<br /><br />да и что у тебя там за ошибка с освещением?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#48 08 февраля 2007 в 23:04
Я ламер.... я мега ламер, варлорд меня раздери...... как я мог забыть про этот ключ компляции AAS-файлов [*рвёт на себе волосы*]<br /><br />Вообщем... проблема ботов решена. Всё дело было втом, что карту я компилил q3map2 с ключом -meta (сие фактически стандартная команда для второго ку3мэпа, вот только почему она обяхательная - убейте не помню). А при компиляции карты с этоим параметром, bspc надо запускать с ключом -forcesidesvisible&nbsp; (в своё время ещё Кирк Барнес об этом упоминал).... и всё будет пучком.<br /><br />Вообщем карта будет.. следующую бету ждите в выходные - вот не знаю теперь, стоит ли убирать туман или нет... [*в раздумьях*]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#49 09 февраля 2007 в 12:44
&gt;Я ламер....<br />&gt;как я мог забыть про этот ключ компляции AAS-файлов [*рвёт на себе волосы*]<br />да ладно, у меня похлеще было :D<br />&gt;вот не знаю теперь, стоит ли убирать туман или нет... [*в раздумьях*]<br />сделай лаву. а внутри нее туман. посмотри, как будет выглядеть, поэкспериментируй. на крайняк просто лаву поставь. всяко лучше тумана<br />&gt;вообщем карта будет.. следующую бету ждите<br />гут. гляну, как там, что с ботами.<br />вот что по части внешнего вида могу сказать:<br />текстуры некоторые натянуты криво, поправь.<br />ламп на потолках половину убери, много их, смотрится некрасиво.<br />и вообще, расширь дыру в потолке, поставь туда какой-нить красивый скайбокс, пару готичных башенок. сделай окна в стенах второго этажа. и вообще помещение разнообразь: ставь на пол/стены/потолок разные текстуры вместо одной, размещай модели, арки, всякие готишные конструкции итп. а то пусто как-то<br />&gt;да и что у тебя там за ошибка с освещением?<br />у меня там просто вис был недокомпилен (прервал почти в самом начале), а посему ошиба и вылетела. сейчас все оки.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
1600 постов
Карма: 103
#50 10 февраля 2007 в 01:34
сделай лаву. а внутри нее туман. посмотри, как будет выглядеть, поэкспериментируй. на крайняк просто лаву поставь. всяко лучше тумана
<br />Лава с туманом смореться врядли будет... завтра попробую, но скорее всегоне буду именно так делать. Сделаю просто лаву.<br /><br />Кривые текстуры - знаю, они остались от старой версии. Лампы поубираю, переделаю скорее всего всё освещение, сделаю карту потемнее.<br /><br />Скайбокс... угу, надо бы подобрать что-нить нестандартное, пороюсь у себя. Хотя может и воткну стандартное адско-красное небо с q3dm1. <br /><br />Декорирование тож понемногу занимаюсь,&nbsp; хотя особо не буду&nbsp; разнообразием злоупотреблять.<br /><br />Вот сделал пару скринов с текущей версии карты:<br /><br /><br /><br />лава<br /><br /><br /><br />это НЕ телепорт а освещение.<br /><br /><br /><br />модель на стене (как бы её осветить получше, если вообще оставлять там - но без неё стена слишком пустая).<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)