#11
28 марта 2008 в 08:51
DOOMer Спасибо.<br />VorteX Ты в код радианта сам лазил, или только собрал? Мне интересно, можно ли там организовать группировку объектов по типу хаммеровских/вордкрафтовских visgroups.
#12
28 марта 2008 в 21:52
DOOMer пишет:<br />
И чем она лучше фианльного билда?<br />Она включает все изменения c SVN, которые делались после подледних билдов, плюс я сделал несколько улучшений<br /><br />Вот лог изменений за последний месяц:<br />
Author: mattn<br />* fixed relative paths for md2 skinnames (supported textures are defined in the gamepack)<br /><br />Author: lordhavoc<br />updated ufoai plugin from mattn<br /><br />Author: lordhavoc<br />patch from Ciaran Gillespie to fix a g++ 4 compile error regarding<br />functions prototyped with (GLvoid)<br /><br />Author: lordhavoc<br />some warning fixes<br /><br />Author: namespace<br />...<br /><br />Author: namespace<br />Fixes by Dunk<br /><br />Author: namespace<br />- Added material-support to brushexport-plugin (Shaderman)<br /><br />Author: namespace<br />Fixed dbghelp.dll issue on Linux, copy is now OS-dependant<br /><br />Author: namespace<br />removed makeversion.py svn reference since it was a constant troublemaker<br /><br />Author: namespace<br />ufo ai bitmaps for setup<br /><br />Author: namespace<br />- Disabled auto-search for texbrowser and entityinspector even when the option<br /> is turned on in the gtkrc<br /><br />Author: namespace<br />- Fixed q3map2 lightbounce bug (by Unknown)<br /><br />Author: namespace<br />- Fixed another texcompression bug<br /><br />Author: namespace<br />- Fixed texcompression being disabled after each restart<br /><br />Author: namespace<br />- Fixed brushexport2 output float-format (Shaderman)<br /><br />Author: namespace<br />TinyFix: mapxml Element memorymanagment<br /><br />Author: namespace<br />- Fix: Added missing xml-writer pop-calls<br />- Ported mapxml plugin to Doom3<br />- mapxml now exports brushes with its <br /><br />Author: namespace<br />Fix: Selection is now deleted when creating a patch out of it (aumuller / namespace)
<br /><br />2Scrama: в код лазил, можешь подробнее про хаммеровские visgroups?<br /><br />WAD-ы кладутся в каталог Quake\ID1<br />Или любой другой БАЗОВЫЙ каталог, установленный в .game-е. Кстати, баг с отображением полного пути к вадникам в группах текстур у меня пофиксен.<br /><br />Свою версию радианта я выложу чуть позже, она появится на http://darkmaster.quakedev.com/forum/forums.php?forum=13 , а потом я сюда ссылку кину
#13
28 марта 2008 в 22:17
[quote author=VorteX link=topic=335.msg8384#msg8384 date=1206741162]<br />Author: mattn<br />* fixed relative paths for md2 skinnames (supported textures are defined in the gamepack)<br />[/quote]<br />ага, Мартин отметился? Хороший парень, он над УФОАИ работает
#14
31 марта 2008 в 02:12
[quote author=VorteX link=topic=335.msg8384#msg8384 date=1206741162]можешь подробнее про хаммеровские visgroups?[/quote]Во-первых, в хаммере группировка осуществляется не через func_group, а своим алгоритмом (там свой формат, куда все пишется, но можно писать просто в отдельный файлик, типа mapname.gtk). При попытке выделить объект группы выделяются все объекты, входящие в группу (ентити тоже) - очень удобно для сложных конструкций/префабов. Естественно, есть кнопочка для игнорирования группировок. Ну, и разгруппировать тоже можно. Группы могут вкладываться друг в друга: сгруппировал три браша, потом сгруппировал свет и модельку лампочки, получил две группы. Сгруппировал в одну. Пр разгруппировке сначала получаешь две группы, повторно - отдельны объекты. При переходе с хаммера этих групп не хватает больше всего.<br />Во-вторых, в хаммере можно спрятать объекты, при этом есть специальное окошко (как раз те самые visgroups), где появляется надпись типа "5 objects". Ее можно заменить, например на "Complex door". Эти группы объектов можно прятать/показывать, выделять, объединять. Тоже очень удобно, имхо, лучше регионов. Я сразу создаю себе две группы "Clip" и "Detail" и пихаю туда соответсвующие вещи. С первым типом группировок visgroups никак не связаны.<br />Если будет желание эти вещи добавить, можешь в асю стукнуть 255466697.
#15
31 марта 2008 в 06:37
2Scrama: вобщем как я понял в хаммере группировки имеют более глубокий смысл (свой цвет для каждой группы, имя и пр, вложенные группы и т.д.) Плюс в дереве просмотра веток групп можно включать/отключать отображение определенных групп. В BSP Quake Editor есть похожая фича, инфа о группах там хранится не в своем формате, а внутри .map в виде //-комментариев. В ГТКРадиант в принципе также можно сделать.<br /><br />
При попытке выделить объект группы выделяются все объектыТак было в ранних версиях радианта, позже убрали. Сейчас это делается через выделение браша + ctrl+alt+e. <br /><br />func_group кстати достаточно неудобная группировка, она требует поддержку компилятора (который будет на этапе загрузки .map сливать все func_group в worldspawn). Для Ку1 например только hmap2 и TreeQBSP 2.0 подерживают func_group.
#16
31 марта 2008 в 07:26
VorteX Сделать препроцессор для компиляции, который будет сливать func_group - дела пары минут (ну, образно). Если нужно - завтра будет. Самое поганое в func_group - это невозможность группировать ентити.
#17
02 апреля 2008 в 08:01
Выложил свой билд GtkRadiant<br /><br /><br /><br />Смотреть тут: http://darkmaster.quakedev.com/forum/topic.php?forum=13<br /><br />Scrama пишет: <br />
Если нужно - завтра будет<br />Так поддержка func_group есть уже. Вот над будущим GroupInspector подумать стоит :)<br /><br />
#18
02 апреля 2008 в 08:40
ок, сенкс, к послезавтра заценю.<br />правельный линк на топик (по Вортексовскому выдает hack attempt):<br />http://darkmaster.quakedev.com/forum/topic.php?forum=13&topic=2
#19
03 апреля 2008 в 03:46
[quote author=VorteX link=topic=335.msg8445#msg8445 date=1207123277]Так поддержка func_group есть уже. Вот над будущим GroupInspector подумать стоит :)[/quote]Ну, я вообще предлагал это в отдельный файл пихать, хотя написать небольшой препроцессор и правда не проблемма. Главное - пример карты, описание синтаксиса и работающая группировка.