Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#101 18 апреля 2009 в 04:44
да, она и щас есть  :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#102 18 апреля 2009 в 11:56
Барнес, если не сложно распиши плиз по шагам, как моделировать эти карты высот. :)<br />Или сслыку на тутор, если есть
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
FlamedoFF
27 постов
Карма: -3
#103 18 апреля 2009 в 14:57
Берсеркер<br />А где ее взять? И какая сборка лучшая из существующих? Ну, из тех, что ты знаешь.
Жду Quake 5 и Doom 4.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#104 18 апреля 2009 в 15:08
FlamedoFF<br />Я не отслеживал обновления сборок ретекстур ATex, Just-Jim или кого либо еще.<br />Знаю только вот что: самое качество у ATex - он художник, сам рисует карты высот и карты нормалей, причем в супер высоком разрешении. Для реально существующих видеокарт (со средней видеопамятью в 512 мег), он сделал сборку в среднем, оптимальном разрешении. Ссылку найдешь на форуме, см. посты ATex.<br />У Джима полная сборка обычных текстур, с добавлением работ ATex.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
FlamedoFF
27 постов
Карма: -3
#105 18 апреля 2009 в 22:26
Ясно, спасибо. :)
Жду Quake 5 и Doom 4.
Just_Jim
179 постов
Карма: 53
#106 27 мая 2009 в 13:29
Experiments with height maps, specular and _bump<br /><br />Where is the black overlay coming from?<br /><br />&nbsp; <br /><br />&nbsp; <br /><br />&nbsp; <br /><br />&nbsp; <br /><br /><br /><br />The world shadows seem to seem to demarkated<br /><br />&nbsp; <br /><br /><br /><br />Image losted using mirror effect<br /><br />&nbsp; <br /><br /><br /><br />Here are my files to create these errors<br /><br />http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/questions/bersQ2_question_01.zip 2.7 MB<br /><br />BaseBers\ configs<br />BaseBers\overrides\ .tga .fx<br />BaseBers\textures\e1u1\ .tga .fx<br /><br />Are the errors from my cvars, alphas or both? Some parallax textures look really good.<br />I see I need to reduce the &quot;noise&quot; in some _bump maps, correct?
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#107 27 мая 2009 в 15:00
Thanx Jim, I&#39;ll explore these bugs
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
179 постов
Карма: 53
#108 27 мая 2009 в 16:48
Getting closer - my monitor is 1440x900 so i shrank them to 800x500<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#109 27 мая 2009 в 18:11
Just_Jim<br />About black surfaces:<br />it&#39;s happened if you used parallax surfaces with _light texture (with alpha channel = 1).<br />For example:<br />You created parallax texture<br />grate2_3.tga<br />and<br />grate2_3_light.tga - TGA24, Alpha-channel is not present, so alpha = 1.0<br />You must save grate2_3_light.tga as TGA32 with zeroed alpha-channel.<br />Check your other _light textures:<br />ggrat5_2_light.tga<br />cgrbase1_1_light.tga<br />comp5_4_light.tga<br /> 8)<br />Rule: alpha from _light texture is the interpolator between diffuse-texture and FX-texture (chrome, power...).&nbsp; Set alpha to 1 to get max FX-texture, or 0 to get max diffuse-texture.<br />If FX-texture is&#39;t present, we have black surface.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#110 27 мая 2009 в 19:11
Mirror&#39;s framework be fixed&nbsp; ;)<br />Some shots:<br />Parallax surfaces with _light-texture no black now<br /><br />Fixed no-water mirrors<br /><br /><br /><br />New version coming soon...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.