#141
27 июня 2009 в 06:30
[quote author=Just_Jim link=topic=357.msg11997#msg11997 date=1246038631]<br />I need to test this algorithm - <br />http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/bump_map_Q2-PhotoShop.txt<br />[/quote]<br />http://www.katsbits.com/htm/tutorials/creating_bumpmaps_from_images.htm<br /> ;D
#142
27 июня 2009 в 17:33
Yes, I used that site and 3 others so I would know what I was looking for in a height map and bump map. You are very helpful in flattening out my learning curve, thanks.
#143
08 июля 2009 в 05:03
Now entering Mine Area. Here are the textures I re-worked (Height and Bump) while playing through the Warehouses and Jail Episode <br />http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures4.zip 59 MB
#144
11 июля 2009 в 09:56
Не подскажите, как сделать parallax текстуры?<br />PS Принимайте в ряды тестуровщиков :D
#145
12 июля 2009 в 16:01
Делаешь в 3д редакторе по текстуре модель с рельефом и снимаешь с нее на плейн карту нормалей и хаймэп<br />(тоесть чтобы делать все нормально нужно по любому владеть 3д моделированием)<br />Если брать "хаки" из серии фотошоп онли, то это - белый цвет - базовая, нулевая, (самая верхняя) поверхность<br />черный самый низ. Градация серого соответственно переход
#146
12 июля 2009 в 19:56
В случае с фотошопом следует учесть, что то изображение, что вы видите на экране является гамма-скорректированным, т.е. градация цвета представлена нелинейной шкалой. Гамма это по сути число в степени. Если фотошоповскую мазню принять за карту высот, то выйдет катастрофа, т.к. градация карты высот должна быть представлена линейно, это обычный скаляр. скаляр и скаляр в степени 2.2 это предсказуемо разные величины. Из-за этой разницы геометрия будет если и не нарушена, то совершенно неожиданна.<br /><br />
<br /><br />Plot of the sRGB intensities versus sRGB numerical values (red), and this function's slope in log-log space (blue) which is the effective gamma at each point. Below a compressed value of 0.04045 or a linear intensity of 0.00313, the curve is linear so the gamma is 1. Behind the red curve is a dashed black curve showing an exact gamma = 2.2 power law.<br /><br />Если "Хаки" в фотошопе и возможны, то в специально созданном линейном цветовом пространстве. Как его получить - не имею понятия, я с фотошопом на вы.<br /><br />По-нормальному единственная метода это создание действительного 3D прототипа поверхности.
#147
13 июля 2009 в 05:57
Если использовать фотошоп, нужно не на глазок рисовать, а по математике. Как Barnes сказал - 0 нижняя высота, 255 - верхняя (максимальная). Допустим надо сделать выдавленный кирпич - заливаем фон черным 0, далее создаем новый слой, и прямоугольник кирпича заливаем белым 255. Чтобы сделать переход, у слоя кирпича ставим свойство Inner Glow - цвет черный 0, opacity 100%, режим linear, режим смешивание Normal, размер рамки по вкусу. Заметь, Inner Glow используется чтобы грани перехода у кирпича были четкими, можно использовать Outer Glow и цвет белый 255, но углы будут закруглены.<br /><br />Ну и так далее со всем остальным по аналогии. Царапины всякие и микрорельеф на параллаксе делать не стоит (в отличии от нормала, они все равно не отобразятся как следует).<br /><br /><br /><br />После того, как азы пройдены, вооружившись приобретенными знаниями можно ваять вполне сложные параллаксы без риска для жизни, на данном параллаксе 7 слоев:<br /><br /><br />
#148
13 июля 2009 в 08:19
willow, про 2.2 эт ты верно говоришь, но в данном случае это неприменимо...гамма в 3д графике (просчете) важна, а на самой текстуре - пофиг. касательно карты высот - Вортекс вроде верно все сказал, рисуешь градации, конвертишь, получается то, что рисовал. сейчас вот ремоделю, на модели быстрее руками нарисовать, где выдавленность будет, где царапины, чем моделить их, а результат практически одинаковый, по трудозатратам - разница вообще дикая.<br /><br />снимать с хай-поли на лоу-поли нормал мапу - верный подход, правильный, спорить тут нечего, но не когда у нас куча лоуполиков сперва. с текстурами то же самое - их миллион переделать надо, а геометрия не какая-то супер навороченая, чтобы все перемоделивать, во время игры врят ли ее заметишь особо, опять же, трудозатраты, а результат примерно тот же будет...
#149
13 июля 2009 в 12:01
Ещё как применимо. Гамма уже заложена в тех текстурах, что ты сохраняешь на диск. Видишь одно, но получаешь совсем иной результат.<br /><br />Вот градиента, выдаваемая фотошоп:<br /><br /><br />Вот градиента, ожидаемая для нормалмапы:<br /><br /><br />Пофиг, хм?<br /><br />Предупреждение за флуд, я понимаю что очень хочется доказать свою истину оппоненту, но в этой теме обсуждается ретекстур для берсеркера. Абстрактные сравнения по неизвестно как полученным картинкам можно выложить в отдельной теме, равно как и споры о том, что круче для создания нормалмапов. VorteX<br /><br />
#150
13 июля 2009 в 13:56
Это не неизвестно как полученные картинки, а реальное положение вещей RGB/sRGB. К нормалмапам sRGB вообще никаким боком, нормалмап - просто набор значений. Но, действительно, оффтоп.