Barnes
1979 постов
Карма: 153
#151 14 июля 2009 в 07:56
еще по поводу карт нормалей - я из интереса прогонял займэп через нв фильтр (хаймэп получен с хай полика, как и собственно эталонная нормалмапа)<br />так вот результат намного хуже и корявее чем то, что было снято с хайполи.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
341 постов
Карма: 60
#152 14 июля 2009 в 12:09
Barnes: точность создаваемого нормалмепа можно увеличить, если предварительно с хеймапом провести ряд операций. Но все равно идентичного результата не выйдет - хеймап метод генерации нормалмапа дает потерю по точности нормалмапа, это связано с самой математикой вычисления, и ограничением в 256 возможных градаций высоты. <br /><br />Если взять хеймап, полученный с 3Д хайполи модели, сконвертировать его в 3Д меш с помощью утилиты пушинга вертексов, а потом снова снять с него нормалмап, то получится тоже весьма коряво.<br /><br />Кстати НВ плагин для вычисления нормалмапов из хеймапа не самый точный, есть более мощные программы, с помощью которых можно получать более точные нормалмапы на базе хеймапа, например Filter Forge.
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#153 14 июля 2009 в 12:18
Если взять хеймап, полученный с 3Д хайполи модели, сконвертировать его в 3Д меш с помощью утилиты пушинга вертексов, а потом снова снять с него нормалмап, то получится тоже весьма коряво.
<br />кто б сомневался<br />А по поводу фильтер фордж интересно.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AlexSlesh
15 постов
Карма: -2
#154 14 июля 2009 в 16:25
Я, когда поиграл, заметил, что не хватает бампа для компьютеров. Вот я и пробую делать текстуры comp. Максом владею немного, фотошоп знаю лучше. Сначала делаю модель в максе, с помощью плагина снимаю нормал-мапу, потом в фотошопе дарабатываю, добавляя мелкие детали. Вот пример, что у меня получается.<br />Оригинал<br /><br />3dmax<br /><br />Доработка в фотошопе (пробный результат)<br /><br />Как в максе снимать хаймап я не знаю, в инете ничего на это не нашел. А рисовать вручную будет долго и думаю результат себя не оправдает. Может у кого из вас есть прога normal2depth или что-то типа такого, потому что в инете этого тоже нет.<br />PS Кстати, думаю, что 256 это слишком маленький формат. Может лучше делать в 512?
VorteX
341 постов
Карма: 60
#155 14 июля 2009 в 16:54
http://darkmaster.quakedev.com/files/normal_to_height.rar
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#156 14 июля 2009 в 17:50
По поводу получения нормал-мапов из хайтмапа - мне этот способ больше нравится тем, что создаются значения нормалей для боковых сторон строго вертикальных блоков, чего при трейсинге сверху не происходит - нет анврапа, есть только плоскость!
AlexSlesh
15 постов
Карма: -2
#157 14 июля 2009 в 19:27
VorteX, спасибо! А вот как это выглядит в игре. Результат не окончательный, думаю еще немного доработать. Хочу сделать один хороший вариант, чтоб остальные текстуры делать по такому же принципу.<br /> <br />Не знаете, как убрать этот, как бы сказать, дополнительный бамп?<br /><br />Еще подскажите, как делать анимированные текстуры? Хочу заставить лампочки мигать.<br />Кстати, как вы думаете, что это за черные плиты с зелеными надписями? LCD экраны? Может текст на них сделать светящимся и бегающим?
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#158 14 июля 2009 в 19:31
Как в максе снимать хаймап я не знаю, в инете ничего на это не нашел.
<br />также как и нормалмэп или скин - render to texture<br />а 256 мало 512 в самый раз но не более 1024
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AlexSlesh
15 постов
Карма: -2
#159 14 июля 2009 в 19:38
Я для нормалмапы не делаю render to texture, я использую этот плагин, мне кажется так проще<br />http://www.youtube.com/watch?v=66ulKGSkJVo&amp;feature=PlayList&amp;p=DE594ACA493201BE&amp;index=0&amp;playnext=1
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#160 14 июля 2009 в 20:16
если для плоской текстуры такое и прокатит то для модели уже нет
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....