AlexSlesh
15 постов
Карма: -2
#171 24 июля 2009 в 16:27
Yes, i understand its already, thanks anyway.<br />PS Кто нибудь мне подскажет, как делать анимированные текстуры?
Just_Jim
179 постов
Карма: 53
#172 24 июля 2009 в 17:04
When Bersker@Quake2 installs using Setup.exe the texture comp3_2 is in the directory \Overrides. Putting you work in \e1u1 it looks like this:<br /><br /><br />Putting the files in \Overrise - Looks much better:<br /><br /><br />I will talk with Berserker and upload a baseline set of .pk2 files (_Pak0.pk2, purepaks.lst, overrides.pk2 and textures.pk2) that are a consolidation of Atex&#39;s, KRIGSSVIN&#39;s, Unknow Arist&#39;s, yours and my work.<br /><br />The 4 .pk2 files will replace _Pak0.pk2, ATex`s_bump(lowres)-1.pk2, ATex`s_FX-1.pk2, purepaks.lst, ReTexture_uncompleted.pk2 and ReTexture_uncompleted_FIX.pk2.<br /><br />World textures will be in \Overrides and \textures.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#173 24 июля 2009 в 17:46
AlexSlesh, карта высот - если для создания нормалей она пойдёт, то для параллакса - нет. Из замеченного - на панелях белый (очень высокий) контур; шумность.<br /><br />r_override = 0 - запрещает оверрайд, так что не обязательно убивать старую текстуру.
AlexSlesh
15 постов
Карма: -2
#174 24 июля 2009 в 18:20
Что такое белый высокий контур? Карта высот стделана из нормали с помощью утилиты &quot;normal_to_height&quot;. Ржавчину немного почищу.<br />PS Неудобно, что в фотошопе текстура выглядит нормально, а в игре она сильно засвечивается, из-за этого и шум.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#175 24 июля 2009 в 18:32
normal-2-height не всегда выдаст корректный результат, это раз.<br /><br />Два, белый - максимальная высота. Контур вокруг панели белый, сама панель серая. Как это будет смотреться в игре?&nbsp; 8) Правильно.<br /><br />Самое лучшее моделить хай-поли в максе. И ещё нужно видеть &quot;хороший&quot; хайтмэп и &quot;плохой&quot;&nbsp; :P
AlexSlesh
15 постов
Карма: -2
#176 24 июля 2009 в 20:01
&quot;Самое лучшее моделить хай-поли в максе&quot; - а кто мешает? &quot;Как это будет смотреться в игре?&quot; - не хуже, чем просто голая текстура.
Barnes
1987 постов
Карма: 153
#177 24 июля 2009 в 20:08
а кто мешает?
<br />нам никто, а вам? <br />
&quot;Как это будет смотреться в игре?&quot;
<br />как целюлит на бабских ляжках<br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AlexSlesh
15 постов
Карма: -2
#178 24 июля 2009 в 20:14
Это замечательно, что никто никому не мешает. То-то же все текстуры comp голые стоят. Продолжайте в том же духе.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#179 25 июля 2009 в 07:16
Уважаемый, я вполне корректно указал на ошибки при создании хайтмапа. Не хочешь - не занимайся, никто тебя не заставлял. Эмоции при себе.
AlexSlesh
15 постов
Карма: -2
#180 25 июля 2009 в 12:22
Я в 3dmax делаю основные элементы normalmap (панели и провода), а в photoshop добавляю мелкие элементы (вмятины, трещины). Так делать проще, чем моделлить ВСЕ это в 3d редакторе. И normalmap получается вполне приличного качества. В принципе, так же можно попробовать сделать и с heightmap. То что normal_to_height не предел мечтаний, я и так понимаю, нечего меня еще носом тыкать. И в полученной с его помощью heightmap имеются артефакты, да. Но тем не менее, результат, учитывая себестоимость, вполне приемлем. Если кто-то умеет делать лучше (и главное - сделает) - я только за.