VorteX
341 постов
Карма: 60
#1 12 сентября 2008 в 18:42
Выпустили!<br /><br />http://qexpo.tastyspleen.net/booth.php?id=124
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#2 13 сентября 2008 в 07:09
УРА товарищи !!!!
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
341 постов
Карма: 60
#3 13 сентября 2008 в 16:23
Не забудьте что для игры нужен оригинальный Квак, а именно его папка id1, после того как распаковали архив с Arcade Quake, скопируйте туда папку id1 в которой должны быть pak0.pak и pak1.pak. Если этого не сделать - звука не будет.
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#4 13 сентября 2008 в 16:58
ох, тяжело быть трактористом. очень.&nbsp; :D
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#5 16 сентября 2008 в 08:46
Новый взгляд на Первый =) Отлично сработано, Паша. Slipgate Halflex с трудом прошел, немного запутанно было под конец. Под водой без года не смог пролезть, там это реально? <br /><br />И то что выхода там нет, точнее он не работает - тоже &quot;фича&quot; данной версии?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#6 16 сентября 2008 в 09:53
;D Ура!
VorteX
341 постов
Карма: 60
#7 19 сентября 2008 в 11:31
Спасибо всем за отзывы, надеюсь будут еще :)<br /><br />
Slipgate Halflex с трудом прошел
<br />Трудность уровня в том, что там оружие разбилансированно таким образом, чтобы давать ролевые характеристики, подход похожий на Дум 2 и сильно отличающееся от Quake. Ну и соответственно парк пушек представлен весьма маленький. Одна из основных фишек оружия AQ - это то, что теперь нельзя весь уровень с двустволкой пропилить. Конечно баланс еще будет правиться, но основной упор уже сделан на то, чтобы дать каждому оружию индивидуальность и персональные схемы применения.<br /><br />
Под водой без года не смог пролезть, там это реально?
Если с хитрецой к попросу подойти - то можно. Я лично проходил на найтмаре весь Slipgate Halflex с двумя загрузками. :)<br /><br />
И то что выхода там нет, точнее он не работает - тоже &quot;фича&quot; данной версии?
Угу, уже лень было доделывать<br /><br />Бтв сейчас баги интенсивно фиксятся, плюс в работе Q3BSP вариант тулкита для уровней.
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#8 19 сентября 2008 в 19:17
Я лично проходил на найтмаре весь Slipgate Halflex с двумя загрузками
<br />А демку можешь выложить?<br /><br />
в работе Q3BSP вариант тулкита для уровней.
<br />Много там ещё работы по нему? А то я с Q1BSP не очень дружен, мне бы с Q3-вариантом поработать. Уже есть пара идей для небольших mp-карт, хочу попробовать их реализовать.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
341 постов
Карма: 60
#9 22 сентября 2008 в 06:14
2DOOMer: демку тогда не писал, вот новую записал - http://darkmaster.quakedev.com/files/aq/halflex_nightmare_walk.rar<br /><br />Ку3БСП тулкит (альфа, ставится поверх ку1бсп тулкит), после установки в радианте появится новый GAME-профиль.<br />http://darkmaster.quakedev.com/files/arcQuake_QE2008_devpack_Q3BspExt.7z<br />вторая (бета) версия в разработке - порт всех вадников на ку3бсп + поддержка воды/неба + переработанные пути компиляции.<br />
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#10 28 сентября 2008 в 16:44
Посмотрел твою демку.. круто,&nbsp; Я и не думал почти все ящики разрушаемы =) Да и секреты далеко не все обнаружил сам.<br /><br />Поставил тулкит, собрал тестовую карту-коробку. Как ни странно получилось с первого раза =) По редактированию сразу же появились вопросы:<br /><br />1. Зачем нужен бокс с текстурой common\lightgrid, обтягивающий карту?<br /><br />2. Можно ли использовать текстуру неба на скайбокс, вместо common\black, который был в тестовом примере? (в ук3-исходнике халфлекса скайбокс именно небесный как и на самой игровой карте).<br /><br />3. Как правильно делать func_front&#39;ы? <br /><br />В тестовой карте поставил &quot;колонну&quot;, сделал её func_front. Потом&nbsp; склонировал её, поставил рядом вторую. Между ними поставил &quot;горизонтальный&quot; браш, его тоже сделал func_front. Откомпилил.<br /><br />Запустил. И в игре получилось так что оба &quot;клона&quot; работают как один энтити (стою за первой колонной, но прозрачной становится и вторая - и наоборот). А &quot;горизонтальный&quot; браш исчезать не хочет в тот момент когда я прохожу за ним.<br /><br /><br /><br />4. Как делать &quot;двери-телепорты&quot;? (те, в которые игрок уходит по нажатию use).<br /><br />5/ Crhbyijns gjkexf.ncz ytvyjuj ntvytq xtv htfkmyj d buht - &#39;nj ,fu bkb abxf&amp;<br /><br />Для начала пожалуй хватит.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)