#1
12 сентября 2008 в 18:42
Выпустили!<br /><br />http://qexpo.tastyspleen.net/booth.php?id=124
#3
13 сентября 2008 в 16:23
Не забудьте что для игры нужен оригинальный Квак, а именно его папка id1, после того как распаковали архив с Arcade Quake, скопируйте туда папку id1 в которой должны быть pak0.pak и pak1.pak. Если этого не сделать - звука не будет.
#4
13 сентября 2008 в 16:58
ох, тяжело быть трактористом. очень. :D
#5
16 сентября 2008 в 08:46
Новый взгляд на Первый =) Отлично сработано, Паша. Slipgate Halflex с трудом прошел, немного запутанно было под конец. Под водой без года не смог пролезть, там это реально? <br /><br />И то что выхода там нет, точнее он не работает - тоже "фича" данной версии?
#7
19 сентября 2008 в 11:31
Спасибо всем за отзывы, надеюсь будут еще :)<br /><br />
Slipgate Halflex с трудом прошел<br />Трудность уровня в том, что там оружие разбилансированно таким образом, чтобы давать ролевые характеристики, подход похожий на Дум 2 и сильно отличающееся от Quake. Ну и соответственно парк пушек представлен весьма маленький. Одна из основных фишек оружия AQ - это то, что теперь нельзя весь уровень с двустволкой пропилить. Конечно баланс еще будет правиться, но основной упор уже сделан на то, чтобы дать каждому оружию индивидуальность и персональные схемы применения.<br /><br />
Под водой без года не смог пролезть, там это реально?Если с хитрецой к попросу подойти - то можно. Я лично проходил на найтмаре весь Slipgate Halflex с двумя загрузками. :)<br /><br />
И то что выхода там нет, точнее он не работает - тоже "фича" данной версии?Угу, уже лень было доделывать<br /><br />Бтв сейчас баги интенсивно фиксятся, плюс в работе Q3BSP вариант тулкита для уровней.
#8
19 сентября 2008 в 19:17
Я лично проходил на найтмаре весь Slipgate Halflex с двумя загрузками<br />А демку можешь выложить?<br /><br />
в работе Q3BSP вариант тулкита для уровней.<br />Много там ещё работы по нему? А то я с Q1BSP не очень дружен, мне бы с Q3-вариантом поработать. Уже есть пара идей для небольших mp-карт, хочу попробовать их реализовать.
#9
22 сентября 2008 в 06:14
2DOOMer: демку тогда не писал, вот новую записал - http://darkmaster.quakedev.com/files/aq/halflex_nightmare_walk.rar<br /><br />Ку3БСП тулкит (альфа, ставится поверх ку1бсп тулкит), после установки в радианте появится новый GAME-профиль.<br />http://darkmaster.quakedev.com/files/arcQuake_QE2008_devpack_Q3BspExt.7z<br />вторая (бета) версия в разработке - порт всех вадников на ку3бсп + поддержка воды/неба + переработанные пути компиляции.<br />
#10
28 сентября 2008 в 16:44
Посмотрел твою демку.. круто, Я и не думал почти все ящики разрушаемы =) Да и секреты далеко не все обнаружил сам.<br /><br />Поставил тулкит, собрал тестовую карту-коробку. Как ни странно получилось с первого раза =) По редактированию сразу же появились вопросы:<br /><br />1. Зачем нужен бокс с текстурой common\lightgrid, обтягивающий карту?<br /><br />2. Можно ли использовать текстуру неба на скайбокс, вместо common\black, который был в тестовом примере? (в ук3-исходнике халфлекса скайбокс именно небесный как и на самой игровой карте).<br /><br />3. Как правильно делать func_front'ы? <br /><br />В тестовой карте поставил "колонну", сделал её func_front. Потом склонировал её, поставил рядом вторую. Между ними поставил "горизонтальный" браш, его тоже сделал func_front. Откомпилил.<br /><br />Запустил. И в игре получилось так что оба "клона" работают как один энтити (стою за первой колонной, но прозрачной становится и вторая - и наоборот). А "горизонтальный" браш исчезать не хочет в тот момент когда я прохожу за ним.<br /><br /><br /><br />4. Как делать "двери-телепорты"? (те, в которые игрок уходит по нажатию use).<br /><br />5/ Crhbyijns gjkexf.ncz ytvyjuj ntvytq xtv htfkmyj d buht - 'nj ,fu bkb abxf&<br /><br />Для начала пожалуй хватит.