#11
29 сентября 2008 в 04:50
1. Это оптимизация. Бокс с lightgrid устанавливает зону просчета направленного освещения моделей, если его нет - то лайтгрид просчитывавется по всему размеру уровня. Применительно к AQ очень удобно - так как сам уровень намного больше.<br /><br />2. Текстур неба пока нет, в halflex, если глянеш шейдеры, то увидишь что они скидываются в тот же самый блэк. Для неба можно сделать шейдер со скайбоксом. Рисовать ку1-небо в ку3-шейдерах на DP пока нельзя.<br /><br />3. Использовать func_front достаточно просто - это объект, делающий себя прозрачным, когда игрок встает за него (именно центр игрока, находящийся у него чуть ниже живота встает за func_front). В твоем случае перекладина не работает, потому что условие с центром не выполняется - добавь к этой перекладине вертикальный невидимый браш (например full clip) и все будет ок. Только удостоверься, что оба браша принадлежат одной сущности.<br /><br />
В тестовой карте поставил "колонну", сделал её func_front. Потом склонировал её, поставил рядом вторую.А чем клонировал? Пробелом или ctrl+c/ctrl+v? Пробел клонирует браши - скорее всего поэтому обе колонны у тебя функционируют как одна сущность. Второй способ клонирует и браши и объекты, которым они принадлежат.<br /><br />
Как делать "двери-телепорты"? (те, в которые игрок уходит по нажатию use).<br />А. Поставить два func_doorportal в точках назначения, их центры должны совпадать с осью движения игрока. <br />Б. Затаргетить их друг на друга. <br />В. Далее создать два info_notnull (куда игрок будет бежать во время заставки), расположить их и проставить targetname так, чтобы на них указывали соответствующие им func_doorportal. Линия связи также покажет, как будет сканироваться наличие двери - если линия пересечет дверь, то последняя будет открываться автоматически.<br />Г. Вместо info_notnull можно ставить и trigger_teleport_destination, тогда во время путешествия из противоположной точки в эту будет проигрываться эффект телепорта (и другие свойства телепортации можно использовать, например мгновенное перемещение камеры). <br />Д. Если хочется сделать дверь-телепорт c ключом,. то у нужных func_doorportal надо проставить поле "key" - silverkey, silverkeycard, silverkeyrune, goldkey, goldkeycard, goldkeyrune. Примеры можно посмотреть в halflex.<br /><br />
Скриншоты получаются немного темней чем реально в игре это баг или фича?<br />Скриншоты используют свою настройку гаммы, см. в опциях misc -> screenshot gamma.
#12
29 сентября 2008 в 13:54
С лайтгридом ясно. А на каком примерно расстоянии от границ игровой области его лучше ставить? И ещё больше каких размеров НЕ СТОИТ делать скайбок?<br /><br />
Для неба можно сделать шейдер со скайбоксом. Рисовать ку1-небо в ку3-шейдерах на DP пока нельзя.<br />Пока у меня в проекте только пара DM-карт, так что обойдусь black'ом. А там посмотрим. <br /><br />
А чем клонировал? Пробелом или ctrl+c/ctrl+v?<br />Да именно пробелом. Поэтому особо и не удивился когда оба столба сработали как один. За объяснение проблем с перекладиной - спасибо.<br /><br />Про порталы вроде все понятно, сегодня ночью поэксперементирую. <br /><br />
Скриншоты используют свою настройку гаммы, см. в опциях misc -> screenshot gamma.<br />А почему ты эту опцию туда поставил? ИМХО все же логичней было её в разделе видеонатроек оставить.<br /><br />
#13
30 сентября 2008 в 07:10
С лайтгридом ясно. А на каком примерно расстоянии от границ игровой области его лучше ставить? И ещё больше каких размеров НЕ СТОИТ делать скайбок?Я думаю 32 юнитов хватит, хотя опытным путем можно и меньше. Скайбокс делать вручную не надо, в шейдерах определяется текстура и параметр skyParms, где ставится скайбокс. Таким образом он автоматом рендерится через данную поверхность.<br /><br />
А почему ты эту опцию туда поставил? ИМХО все же логичней было её в разделе видеонатроек оставить.Она никогда в видеонастройках не была. Технически при снятии скриншота драйвер возвращает всегда картинку без учета гаммы-контраста, картинка возвращается в оригинальном линейном цветовом режиме, а его высвечивание делается уже на стороне процессора, так что это именно Misc-настройка. Плюс еще не хотелось перегружать видеонастройки лишними опциями, место там еще понадобится.
#15
01 октября 2008 в 04:24
2profile: чтобы запустить демку, надо:<br />1) распаковать архив в папку arcade/ (которая внутри папки, где лежат исполняемые файлы Arcade Quake)<br />2) Запустить игру<br />3) выдвинуть консоль консоль (SHIFT + ESCAPE)<br />4) написать playdemo halflex_nightmare_walk.dem , чтобы запустить команду в действие нажать ENTER
#16
30 ноября 2008 в 13:20
<br />а почему монстры неосязаемые? то и дело сквозь тебя пролетают.<br />гвоздемет после того как патроны кончатся остается с анимацией стрельбы
#17
01 декабря 2008 в 08:16
так если они будут 'solid', то играть не очень интересно. Попробуй сам - sv_solidactors 1 в консоли.<br />глюк с анимацией у автоматического оружия будет исправлен в следующем билде. Точнее он уже давно исправлен, ждет релиза с другой кучей багфиксов
#19
01 декабря 2008 в 17:16
Amon2.0<br />консоль вызывается принажатии Shift+ESC - стандартная "фича" даркплейса.
#20
02 декабря 2008 в 07:31
DOOMer пишет:<br />
стандартная "фича" даркплейса<br />Уууууу.. сколько можно пинать это пристойнейшую фишку =)<br />Стандартный бинд консоли убран потому, что у германцев на "тильде" висит печатная буква алфавита (а у русского языка там Ё)<br />Обычный порядок вещей легко восстанавливается если прописать в конфиге<br />bind ` toggleconsole<br />