Turic
199 постов
Карма: 59
#1 11 ноября 2008 в 18:10
Почитал форум, давно уже есть желание помоделить для геймдева, думаю, тут потуги могут прийтись ко двору. Однако есть несколько вопросов на которые ответы не нашел. Если туплю - сори, сильно не пинайте...<br /><br />1) какой все же основной формат для модификаций Берсерка и Quake II XP? Так понимаю, что md2, видел упоминания о md3 и ace. Хотя это все, лично по мне, давно уже морально устарело (да и модели я делал ток для контр страйка первого, где mdl и скелетная анимация вполне вменяемая была).<br />2) сейчас скачаю модификации, там, надеюсь, гляну, но как дела обстоят с дисплейсом, бампом на моделях? Хотя это скорее от формата модели зависит...<br /><br />Остальные вопросы возникнут после уточнения формата, походу...
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#2 11 ноября 2008 в 21:17
;D<br /><br />[quote author=Turic link=topic=420.msg10303#msg10303 date=1226427049]<br />Если туплю - сори, сильно не пинайте...<br />[/quote]<br />Мы подумаем ;D<br /><br />
<br />какой все же основной формат для модификаций Берсерка и Quake II XP?<br />
<br />.md2 или .md3, как для анимации, так и для статики.<br /><br />
<br />Так понимаю, что md2, видел упоминания о md3 и ace.<br />
<br />ace - только в Bers@Q2 для статики. Как по мне - для ку2 это лишнее.<br /><br />
<br />Хотя это все, лично по мне, давно уже морально устарело<br />
<br />По мне - тоже. Но лишь при девелопинге современной полноценной игры, а не ку2-порта.<br /><br />
<br />где mdl и скелетная анимация вполне вменяемая была<br />
<br />Сохранить стилистику и атмосферу ку2 с ремоделом монстров возможно, лишь усадив тех же самых художников, которые рисовали их при создании ку2, да и то не факт - со временем стиль меняется. Взглянем на Q2: Lost Marine. Совершенно другая игра, только уровни похожи.<br /><br />Впрочем, это моё мнение. Поработать же над моделями в плане сглаживания, думаю, вполне реально.<br /><br />
<br />как дела обстоят с дисплейсом, бампом на моделях? Хотя это скорее от формата модели зависит...<br />
<br />От формата модели это уж никак не зависит&nbsp; :)<br />В модели есть набор скинов, т.е. имён текстур, они же имена материалов. Материал назначает карту бампа, карту цвета и другие эффекты. Я об XP2. В 1.25 материалы и бамп можно не искать - пока что из выпущенного попиксельно освещается у нас только Берс 8)<br /><br />
<br />Остальные вопросы возникнут после уточнения формата, походу...<br />
<br />Сделать поддержку скелетной анимации несложно. Вопрос, нужно ли это? Я лично за сохранение атмосферы ку2, т.е. монстров можно лишь ретекстурить. Как вариант - опциональный пак моделей монстров со скелетной анимацией.<br /><br />Нам дали доступ к своим хай-рез моделям авторы Generations Arena и ещё несколько человек, но разрешили пользоваться только статикой.&nbsp; &gt;:( Модели того же &quot;оружия в руках&quot; мы распространять не можем &gt;:(<br />Вот они нам и требуются в первую очередь.<br /><br />И самое главное - собственно бамп. Вот что нам действительно нужно, так это лишние руки для создания высокополигональных моделей текстур и монстров с последующим снятием бамп- и окклюжн-карт. А то, да простят меня Джим, АТекс и другие, не совсем так, как нужно, смотрятся нарисованные в фотошопе нормали и карты высот&nbsp; ;D<br /><br />Мной и Kirk Barnes&#39;ом перемоделлировано несколько десятков текстур, все они имеют честный бамп. Делается это элементарно - в ку2 немного текстур с округлой и извилистой геометрией, - но всё же требует времени, т.к. текстур очень много, около 1000, хотя, если учесть дубликаты по бампу - 500-600. При этом бамп-карт - 73, из них две трети нарисованы в фотошопе (кем-то в интернете) &gt;:(<br /><br />Вкратце обрисовал.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#3 12 ноября 2008 в 06:05
Анимация тока md2, статика md3 и ase.<br />Для оружия в руках, монстров, можно использовать и md2. Наглядный пример - модели generation arena. Сделано аккуратно, не в пример моделям Ку2. Надо только чтоб совпадали кадровые последовательности для обеспечения совместимости.<br /><br />ASE для Ку2 не лишнее, если вспомнить про ограничения md2/3 на размер модели (до 256 уе).<br />С помощью misc_model можно создавать огромные объекты.<br /><br />Бампмап для моделей поддерживается, правила назначения см. в документации. Параллакс - только для текстур карты. Микробамп для шкур также поддерживается.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
199 постов
Карма: 59
#4 12 ноября 2008 в 08:17
Спасиб за инфу, более-менее ясно стало.<br />Про формат надо еще уточнения кое какие произвести - скажем, помнится, что в ку2 текстуры имели размер ограниченый (256х256, кажется) и, если не ошибаюсь, квадратная текстура должна быть для экономии памяти. Как сейчас с этим дела обстоят?<br />И документация в поставке с исполняемыми файлами идет?<br /><br />Для начала попробую заняться пушками в руке, мд2 из игры выдрать и посмотреть не беда, очень бы хотелось увидеть так вами хвалимые модели из Generations, хотя бы для начала бластер да винчестер. 306970216 аська, если нужно - там я почти всегда есть.<br /><br />offtopic: Насчет моделей монстров не особо согласен, лично меня от них коробит. Перетекстурить можно попробовать, но угловатость никуда не денется. Да и мнение насчет скелетной анимации - проще в обращении и можно добавить хитбоксы, а на них и регдол и анимацию попаданий красивее можно сделать, что не испортит саму по себе игру. Хотя уже неоднократно прочел, что вы делаете, что хотите, в принципе, верно...Если будет что по моделям в игру вставлять, тогда вопрос, скорее всего, не постоит за програмной реализацией.<br /><br />И точно важная вещь, это уровень новый, на котором была бы возможность показать все фишки, что уже закодены. Релайт, ретекстуринг это, конечно, лучше, чем ничего, но визуально там негде разгуляться. И тут стоит вопрос о тех требованиях - сколько полигонов в кадре тянет движок, опять же, формат данных (во времена ку3 в радианте столкнулся с тем, что карта банально не помещалась в размеры рабочей области), ну и описание фишек, которые есть в модификации, с которыми можно было бы визуально поиграть.
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#5 12 ноября 2008 в 08:58
Про формат надо еще уточнения кое какие произвести - скажем, помнится, что в ку2 текстуры имели размер ограниченый (256х256, кажется) и, если не ошибаюсь, квадратная текстура должна быть для экономии памяти. Как сейчас с этим дела обстоят?
<br />пофиг все&nbsp; :)<br />
Для начала попробую заняться пушками в руке, мд2 из игры выдрать и посмотреть не беда, очень бы хотелось увидеть так вами хвалимые модели из Generations, хотя бы для начала бластер да винчестер. 306970216 аська, если нужно - там я почти всегда есть.
<br />окей добавил<br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
570 постов
Карма: 56
#6 12 ноября 2008 в 09:55
Turic<br />Увы, приходится вникать в ограничения движка Q2. Главным требованием является обеспечение сетевой совместимости, далее совместимость со сторонними модификациями. Я против такой совместимости, но, понятное дело, в меньшинстве.<br /><br />Введению скелетной анимации (ИМХО) ничто не мешает. Мне даже для звука скелетная анимация чрезвычайно нужна, иначе вся математика через **** выходит. Вопрос лишь в том, кто скелетку будет делать. Да-да, именно алгоритмы, решение вопросов совместимости и прочее. И даже если поддержка вдруг объявится то нет гарантий того, что появятся сами модели достойного качества.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#7 12 ноября 2008 в 12:31
Берс:<br />
если вспомнить про ограничения md2/3 на размер модели (до 256 уе).
<br />В мд3 от -512 до 511, там используется signed short и делится на 64&nbsp; ;)<br /><br />Turic:<br />
И точно важная вещь, это уровень новый, на котором была бы возможность показать все фишки, что уже закодены. Релайт, ретекстуринг это, конечно, лучше, чем ничего, но визуально там негде разгуляться. И тут стоит вопрос о тех требованиях - сколько полигонов в кадре тянет движок<br />
<br />Не тестировали, но есть мнение, что на хай-поли сценах shadow mapping покажет себя лучше.<br /><br />
формат данных (во времена ку3 в радианте столкнулся с тем, что карта банально не помещалась в размеры рабочей области)<br />
<br />Ограничения размера карты в Q2BSP - (-32768; 32767). Единицы измерения - дюймы. Всего чуть более 800 метров.<br /><br />
описание фишек, которые есть в модификации, с которыми можно было бы визуально поиграть.<br />
<br />Будет.<br /><br />willow:<br />
<br />Увы, приходится вникать в ограничения движка Q2. Главным требованием является обеспечение сетевой совместимости, далее совместимость со сторонними модификациями. Я против такой совместимости, но, понятное дело, в меньшинстве. <br />Введению скелетной анимации (ИМХО) ничто не мешает. Вопрос лишь в том, кто скелетку будет делать. Да-да, именно алгоритмы, решение вопросов совместимости и прочее.<br />
<br />Мы с Барнсом, кто ж ещё...&nbsp; ;D<br /><br />Тут ребром - или делаем модификацию ку2 движка, или ку2 на новом движке. Если вводить скелетную анимацию и сопутствующую ей физику - это автоматом означает смену половины медиа-контента (моделей монстров).&nbsp; 8)<br />И, соотвественно, болт на моды и игру по интернету на обычных серверах. Моды заинтересовавшиеся персонажи портируют к нам, сервера тоже свои.<br /><br />Если не париться совместимостью, можно заняться новым движком, в котором сделать всё так, как нужно&nbsp; ;) В идеале - делать свою гаму.<br /><br />В общем, какие цели мы преследуем? Самообразование, PR своих способностей по интернету или что-либо ещё?<br />Пора, действительно, определиться.&nbsp; ;D
mean_person
265 постов
Карма: 0
#8 12 ноября 2008 в 12:55
введя скелетную анимацию необязательно менять физику. делюкс квак во всю пользует скелетную анипмацию, но при этом обратно совместим с классической квакой, как по сетке, так и по сингле. никто же не заставляет вырезать поддержку мд2 и мд3. можно просто добавить новый формат со скелетной анимацией и выставить приоритеты по загрузке. а вот хитбоксы это уже прямое влияние на геймплей и балланс.
Turic
199 постов
Карма: 59
#9 12 ноября 2008 в 13:22
Q2kerS, единственная беда нескелетной анимации - нельзя на уже готовую анимацию налепить только свой меш и радоваться жизни.<br /><br />KRIGSSVIN, про карту http://www.willihammes.com/tenebrae.html - для тенебрая карта была, на которой и все поверхности блестят, полигонов куча, дым, ну проработка отличается в разы от карт ку1. И на ней глаз реально радовался.<br /><br />А про определиться - эт верно. По идее, желание разработчиков косметически менять разработку верно. В том плане, что если охота супер фишек - можно запустить Крайзис и там уже столько всего есть, что и придумывать ничего не надо. Все равно Крайтек не переплюнуть. В итоге делать если гаму - то плевать на всех. Если уж сохранять традиции - то сохранять. А то уже есть, скажем, как в соседней теме говорили, ку4, переделать под него уровни - и все дела.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#10 12 ноября 2008 в 22:54
mean person:<br />
введя скелетную анимацию необязательно менять физику. делюкс квак во всю пользует скелетную анипмацию, но при этом обратно совместим с классической квакой, как по сетке, так и по сингле. никто же не заставляет вырезать поддержку мд2 и мд3. можно просто добавить новый формат со скелетной анимацией и выставить приоритеты по загрузке. а вот хитбоксы это уже прямое влияние на геймплей и балланс.<br />
<br />Для рендера никакой проблемы нет - просто ещё один формат. С физикой и рэгдоллами дело осложняется.&nbsp; 8)<br /><br />Turic:<br />
единственная беда нескелетной анимации - нельзя на уже готовую анимацию налепить только свой меш и радоваться жизни.
<br />У неё целая куча других недостатков&nbsp; ;D<br /><br />
про карту http://www.willihammes.com/tenebrae.html - для тенебрая карта была, на которой и все поверхности блестят, полигонов куча, дым, ну проработка отличается в разы от карт ку1. И на ней глаз реально радовался.
<br />Я только &quot;за&quot; относительно наличия тех-демо карты.<br />Но! Каким образом это совместить с ку2 уровнями? Все эти кривые поверхности и т.д.?<br />Коллизии можно приблизить добавочными клип-брашами, расставив кривые как отдельные модели. Но это - хак и далеко не самый удобный. К тому же распространять ку2 карты в составе порта нельзя - нужно делать отдельный файл, в котором будут стоять все эти браши и кривые. Снова хак.&nbsp; &gt;:(<br /><br />
В том плане, что если охота супер фишек - можно запустить Крайзис и там уже столько всего есть, что и придумывать ничего не надо. Все равно Крайтек не переплюнуть.
<br />Дело не в супер фишках, крайтеке или ленивом отношении к разработке. Дело в том, как сохранить ку2. А ещё в том, что делать слишком много для ГПЛ проекта я (и не только я) желания не имею.&nbsp; ;)<br /><br />
А то уже есть, скажем, как в соседней теме говорили, ку4, переделать под него уровни - и все дела.
<br />Действительно. Только ку4 не имеет некоторых рендерных фишек, имеющихся в ХР2. Просто это движок коммерческого уровня от пап геймдева, имеющий готовый инструментарий и отлаженную систему разработки с учётом всех возможностей движка, и поэтому работать с ним явно удобнее.<br /><br />Действительно, членом берёзу не перерубишь, каким бы толстым он ни казался в руке. Ну так не для того всё и затевалось.&nbsp; :-\