Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#21 17 ноября 2008 в 01:38
К слову о лампочках и звуках прилепленных к руке модели: это можно сделать и без скелетки, bers@q2 уже имеет этот механизм (щас тока лампочки, звуки в будущем).<br />В Ку2 я не буду добавлять скелетку.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#22 17 ноября 2008 в 05:52
Насчет позиционирования ключевых точек внутри модели - теги MD3 в этом смысле полезны, считаются быстро, по сравнению с скелеткой дают более предсказуемый результат (скелетка очень чувствительна к багам экспортера), можно ставить до 256 тегов на модель. В любом 3д редакторе добавляются очень легко.
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#23 17 ноября 2008 в 07:54
у мд2 есть вариант с тэгами к стати&nbsp; ;)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
341 постов
Карма: 60
#24 17 ноября 2008 в 08:47
насколько я знаю у MD2 тэг есть только у модели игрока (был добавлен в патче VWEP уже после выхода quake2), и его добавление в модель связано с некоторыми извращениями. в общем MD3 tags есть эволюция MD2 тэгов.
Turic
199 постов
Карма: 59
#25 17 ноября 2008 в 09:02
Slayer313, как тут парни написали, я с ними согласен - делается эт только для себя. Вот сейчас, скажем, я сижу на работе, на которой занимаюсь сугубо полиграфией, порой планшетом чет рисую. И решил молодость вспомнить, когда с хл и цс возился, опять же, для себя. И уже там были кости, потому просто высказал мнение, что с ними будет проще, мне, по крайней мере, потому что для ку2 ничего не делал никогда из моделек. И вот проведя все выходные с максом, мудбоксом, шопом, понял, какие пробелы в знаниях, чего нехватает, чтобы толком моделировать. В общем, самообразование и ничего кроме.<br />В принципе, ничего не мешает делать те же модели для ку4, крайзиса мною любимого, но тут как бы попроще, плюс результаты трудов могут помочь благому делу, а не умереть на винте, как когда то.<br /><br />Ну а касательно &quot;как и что&quot; - полный ремодел. Полная переделка модели - смысла в существующую низкополигональную лепить скелет я не вижу. Там надо добавлять полигонов, переделывать топологию. В принципе, можно сделать текстуру новую, чтобы освежить вид модели. Но развертки в стандартных ку2 моделях сделаны просто ужасно - для своей модели потратил гдето полчаса-час на развертку, но работать с ней проще. А работая с ку2 - проще делать новую. А если новую - что мешает свою модель залепить? В общем, старые модели - не вариант.<br />Так же, почему хочется скелет делать - все следующие движки используют скелет, это уже стандарт. И опыт работы с ним будет полезнее, чем умение в мд2 разбираться (хотя анимировать скелетом и эскпортить в мд2 никто и не мешает).<br /><br />В общем, пока энтузиазм еще горит, пробую и разбираюсь. Получится - хорошо, не получится - ну так тому и быть.<br /><br />Берсеркер, VorteX, Barnes - я так понимаю, какая то часть модели просто именуется тегом - и к ней идет привязка? или же создается пустой обьект, который отдельно анимируется?
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#26 17 ноября 2008 в 09:08
тэг жто полик в виде трехугольника который отриентируется по xyz<br />и к нему вяжется меш группа. Как я помню в ку3 это тэги головы, курк ног и точки крепления оружия + тег отвечающий за врашение меш группы<br />короче это типа опорных точек в скелете. Я уже это подзабыл, а вортекс думаю помнит что там и как)<br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#27 17 ноября 2008 в 10:09
Берсеркер:<br />
К слову о лампочках и звуках прилепленных к руке модели: это можно сделать и без скелетки, bers@q2 уже имеет этот механизм (щас тока лампочки, звуки в будущем).
<br />Да, к вертексам. Но к костям мне нравится больше&nbsp; ;)<br /><br />Turic:<br />
Но развертки в стандартных ку2 моделях сделаны просто ужасно
<br />Да, гадость полная - фронт-, бэк-проекция и мелкие детали. В результате кое-где противные швы на стыке двух проекций.<br /><br />Barnes:<br />
тэг жто полик в виде трехугольника который отриентируется по xyz
<br />...а уже в формате MD3 состоит из матрицы 4х3 (поворот + позиция) и названия&nbsp; ;D<br /><br />
VorteX
341 постов
Карма: 60
#28 17 ноября 2008 в 11:39
резюмируя по тэгу:<br />тэг это специальный объект имеющий имя, координату, направление (forward, right, up), при моделлинге для MD3 в 3DSMax и других 3D пакетах он представляется как прямоугольный треугольник, у которого 1 катет в 2 раза длиннее другого (см. туториалы по MD3 тегам коих в гугле много). При экспорте тэг-треугольник должен быть отдельным мешем, дабы в MD3Compiler (утилита для сборки MD3) его успешно переконвертировать в тэг настоящий. Вобщем тэг довольно похож на кость, но не имеет подчиненных вертексов и иерархии&nbsp; ;)<br /><br />По поводу подходящих скелетных форматов, кроме MD5 есть еще DPM/SKM, разработанный автором Q1 порта Darkplaces LordHavoc&#39;ом и автором Q2 движка QFusion Vic&#39;ом, прямых экспортеров не имеет, но есть конвертеры из MD5 и HL1/HL2 .SMD, предусмотрена процедурная анимация и блендинг, фиксы к вычислялке нормалей вертексов и пр.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#29 17 ноября 2008 в 12:00
По поводу подходящих скелетных форматов, кроме MD5 есть еще DPM/SKM, разработанный автором Q1 порта Darkplaces LordHavoc&#39;ом и автором Q2 движка QFusion Vic&#39;ом, прямых экспортеров не имеет, но есть конвертеры из MD5 и HL1/HL2 .SMD, предусмотрена процедурная анимация и блендинг, фиксы к вычислялке нормалей вертексов и пр.
<br />Интересно.
QII
41 постов
Карма: 1
#30 08 января 2009 в 07:51
А как прикрутить Hi polygonal models by Paril к Берсу чтобы текстуры с айтемов и др объектов не съезжали? ???