UAC
833 постов
Карма: 27
#31 26 февраля 2009 в 16:45
Пункт #2 в голосовании.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#32 27 февраля 2009 в 18:24
кста, я потихоньку добавляю статьи по ку3, потом, наверное за ку4 возьмусь<br /><br />а насчет маппинга для ку1 и ку2 ничего не знаю, может кто-то возьмется за это?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#33 27 февраля 2009 в 20:46
GT-Agressor<br />ку2 мапинг ничем почти не отличается от ку3<br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#34 28 февраля 2009 в 05:42
а ку1????<br /><br />Ещё точно нужна статья про маппинг для arcade quake :)))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
mean_person
265 постов
Карма: 0
#35 28 февраля 2009 в 07:53
[quote author=GT-Agressor link=topic=459.msg11261#msg11261 date=1235799774]<br />Ещё точно нужна статья про маппинг для arcade quake :)))<br />[/quote]<br /><br />согласен. без неё как то совсем туго приходится.
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#36 28 февраля 2009 в 20:01
а ку1?
<br />без понятия, но както помапив для хл1 заметил ограничениен а количество граней браша и их углы
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
341 постов
Карма: 60
#37 01 марта 2009 в 02:03
учитывая что ку1 карты прекрасно редактируются в GtkRadiant, то не сложнее чем Ку2 :)
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#38 01 марта 2009 в 11:05
[quote author=Barnes link=topic=459.msg11264#msg11264 date=1235851264]<br />без понятия, но както помапив для хл1 заметил ограничениен а количество граней браша и их углы<br />[/quote]<br />Дык, в двигле есть ограничения.
Scrama
95 постов
Карма: 8
#39 03 марта 2009 в 04:35
Под ку1 те же принципы, что и под ку2/ку3, только там возможностей меньше, в основном по текстурам:<br />фиксированая палитра (в ку2 тоже)<br />нет прозрачности (кроме как у ентитей, да и то под новыми движками)<br />из текстурных эффектов только небо и жидкости<br />из спецтекстур только clip<br /><br />Естественно, нет кривых, ограничение на 800 полигонов в кадре (в большинстве движков на это наплевать), ограничение на ентити - не больше 512, емнип, ограничение на браши (8к). Короче, все лимиты просто ниже, но под ку1 их за глаза обычно.<br />Основные различия в маппинге все равно заключаются в редакторах, а не в формате карты.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#40 03 марта 2009 в 10:27
2Scrama: записал в вики, + добавляю от себя:<br /><br />- есть альтернативный набор текстур (func_wall, func_button) как в Ку2 - это фича<br />- максимум 3 динамических источника света (переключаемые источники, факелы с лайтстайлом) на поверхность<br />- лайтмап продолжается на всю поверхность, даже ту что загорожена брашами и никогда не будет видна