GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#41 03 марта 2009 в 16:55
Хм, тогда как разделять статьи по редакторам, если пока статьи только для радиантоподобных?<br /><br />Кварк я не знаю, под другие игры почти не маппил, только ку4, но там специфические редакторы есть :(<br /><br />Может оставить пока так, с разделением по играм?<br />Тогда таклй вопрос появляется: некоторые статьи одинаковы для разных игр (частично основы маппинга, арки, двери и тп), делать каки-ето перекрестные ссылки?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
VorteX
341 постов
Карма: 60
#42 03 марта 2009 в 20:30
2GT-Agressor: по играм разделять редакторы карт не удобно, ибо редакторы карт как правило поддерживают несколько игр. Тот же радиант и для ку1 и для ку2 и для ку3 и всех их производных. В туториалах логично писать конкретно под каким редактором данный туториал сделан. Даже GtkRadiant 1.5 и 1.4 довольно сильно различаются по интерфейсу.
Scrama
95 постов
Карма: 8
#43 04 марта 2009 в 04:25
[quote author=GT-Agressor link=topic=459.msg11288#msg11288 date=1236099339]<br />Хм, тогда как разделять статьи по редакторам, если пока статьи только для радиантоподобных?<br />[/quote]В легкую напишу по WorldCraft и Valve Hammer, даже на кварк наскребу - пробовал. Всякие Qoole и прочие рассматривать реально не стоит в силу их врожденной убогости.
Scrama
95 постов
Карма: 8
#44 04 марта 2009 в 04:29
Кстати, есть знание о том, как префабы из q1bsp конвертить в модели. Если нужно, после 9-го накатаю статейку (сейчас все силы на конкурсную карту идут).
VorteX
341 постов
Карма: 60
#45 04 марта 2009 в 06:39
2Scrama: очень нужно! Как минимум для личного интереса (делаю куски стен, хочу переконвертить в модели чтобы лайтились нормально) :)<br /><br />И статейки по альтернативным радианту редакторам тоже не помешают. Может кто то в них &#39;свое все&#39; найдет.
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#46 04 марта 2009 в 12:20
Ппл, ещё огромная просьба объяснить мне, что такое префабы :((((<br /><br />нуб я, не знаю<br /><br />По возможности в словарит терминов добавить, или даже статью
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
1972 постов
Карма: 153
#47 04 марта 2009 в 17:53
это группа брашей которая образует модель<br />к примеру - шкафы, стулья и прочая фигня))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
341 постов
Карма: 60
#48 05 марта 2009 в 11:15
2GT-Agressor: добавил в словарик терминов, в принципе и статью для этого не грех написать поскольку префабы с момента угасания BSP и Qoole были незаслуженно забыты.
mean_person
265 постов
Карма: 0
#49 05 марта 2009 в 12:25
а зря забыты. хотя оно и понятно, радиант с ними по человечески работать не умеет
GT-Agressor
321 постов
Карма: 42
#50 05 марта 2009 в 12:53
Угу, понял, я похоже делал когда-то, когда сложные двери и арки сохранял в отдельный мапник, а потом импортировал :)<br /><br />А сейчас есть смысл их использовать?<br /><br />У меня карта для дефрага есть, там около сотни одинаковых арок в туннеле, причем стоят они под разными углами, Когла 0 и 90 градусов - все ок, а если надо, например на 15 градусов арку повернуть, форма искажается и текстуры съезжают :(<br />Приходится вручную править.<br />Можно сразу как модель сохранить??<br /><br />Я пробовал DEEP EXPLORATION (вроде так), но опять эта прога при конверте из мап в мд3 не понимает патчи :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers