#111
04 сентября 2009 в 18:25
Согласно с объявленым планом провести испытания новой модификации флаера,лучшие ученые строггоса собрались в палатах покойного макрона и провели испытания 6 флаеров(из которых один улетел в неизвестном направлении ;D)на плененом десантнике с автоматом - коммисия оказалась довольна всем за исключением необычной москировочной окраски флаеров,ученые поспешили заявить что даная раскраска идеально маскирует флаеров на высоте свыше 10метров под вечернее небо Строггоса,однако скоро будет разработана альтернативная раскраска для участия в "кориддорно-уличных" боях,вот документальые фото с места испытании:<br /><br /><br /><br /><br />Для сравнения преведено фото 3 юнитов старых и новых моделей<br /><br /><br />Хитрый десантник-читер не испытывал не удобства даже при всех 6 флаерах в поле зрения при том,что его камера представляет собой очень устаревшую складную камеру с процесором 1066Mhz и оперативнойпамятью 256Mb при этом десантник не выключал Оперу и зДмоделер
#112
04 сентября 2009 в 22:39
Не надо парится по поводу поликов. Мд2 итак имеет ограничение. до 9к на обьект это норма даже для стратегии(типа кривых подделок от ЕА) сейчас компы слишком круты чтобы их можно было тормознуть поликами. Самое главное - рационально их юзать, и не делать то что никто не увидит. ибо чем меньше поликов тем проще развертка
#113
05 сентября 2009 в 08:24
Самое главное - рационально их юзать, и не делать то что никто не увидит. ибо чем меньше поликов тем проще развертка<br />Во! Не нагромождать там где не нужно.<br /><br />А MD2 вообще не юзать - есть MD3 практически без ограничений на геометрию. Но - оставить скелетку! Возможно, как разберусь с основным хламом алгоритмов, сделаю поддержку.
#114
05 сентября 2009 в 09:31
так я сказал - что сейчас это не окончательная модель(посто уже пригодная для игры)когда сделаю текстуру - в древнем qme есть фича сильно упрошаюшая развертку,вот каогда будут сняты все глос/нормал и.пр. мапы тогда и буду чистить.<br />P.S.Ни кто не заметил что мои флаеры немного больше? - так получилось из-за того что я сверял вид/анимацию а вот размеры я не сравнивал(чудо что флаер не с муху и не с уровень и что он находится где надо)
#115
05 сентября 2009 в 09:36
про то что не тормозило я сказал так как на этом буке в обычном ку2 в некоторых местах(outlands например)фпс ниже 20,а тут и на базах 3\2 и на джаил 3 и на минеинтрейс и.т.д. нигде нешло медлене чем обычно)опера сжирает 40-60 метров и моделер 15 сжирал-модель мд2 весит ~900kb а мдл 6.5 метров
#116
05 сентября 2009 в 10:53
!!!Ахтунг!!!<br />чертежы флаера искажаются устаревшим 3д-принтером строговских инженеров<br />не расчитаным на такие сложные проекты,строггосы-инженеры вынужены обратится к строггосам-дизаинерам обладающим более точными устроиствами для штамповки флаеров<br />(стандартный q2modeleditor - искажает модель(это можно заметить на шотах)а точнее координаты отдельных вершин - при этом моделер Qme делает все точно - нужен какой-то другой моделер для импорта из мдл и сохранения в мд2
#117
05 сентября 2009 в 12:03
QuakeZombie, может, стоит освоить 3dsmax или Sketchup? А искажает вершины из-за округления до 0.125 (предел Q2 точности в моделях).
#118
05 сентября 2009 в 12:35
У меня на бывшем компе были макс и милк шейп - не думаю что на буке мне будет комфортно в них что-то делатьь(а что там с округлением - в MDL для quake1 все правельно не округлено а при переводе в md2 искажается-округление всмысле координаты грубее,или просто все округляется до десятых/сотых долей ???<br />блин сорри не замечал что сообщения можно редить :) вот собственно подумал - а если уже наткнулись на такое ограничение(я лично надеюсь что эт касяк экспортера)модет стоит подумать о мд3 - тогда и техникана будет легко сделать(в ку2 техникана можно сделать из двух мешей - как макрона на козле - (я так в кваке1 сделал модель из 3х частей тк в ней овер7000 полигонов - конвеер монипулятор и ящики едущие по конвееру)-но это надо будет редактировать gamex86.dll.<br />и ещё вопрос в мд3 скелета а рэгдолл можно будет сделать или просто незачем ???<br />и если там скелетка то при импорте модели без скелета анимация сохрнится ???<br />еще в qme под первый квак есть подобие скилета 8)<br />так еще один вопрос - делаю развертку как лучше как у оригинала(немного сверху и слева)или разложить пол прямыми плоскостями - пока сделал крылья как у оригинала,<br />и пока не поздно спрашиваю<br />
#119
05 сентября 2009 в 20:19
ипаный Zbrush - пытаюсь выучить, вроде круче он, но такой тупорылый интерфейсом и еще функции не пойму - то работают, то нет, репотология как себя ведет - вообще жесть. так что пока моделю дальше в Zbrush.
#120
06 сентября 2009 в 04:27
Я тоэ по привычке пользуюсь Qme хотя отсутствие ctrl+z(отмены) меня бесит и самое странное отсутствие норально реализованого выбора группы точек в 3д окне >:(<br />так вот вчера с разверткой - все сделал(делал на двух разных моделях (на одной анимация,у другой один кадр и кадр"развертки",так вот кой-что пшаманил с шлангами и в итоге на скине все отлично,но при импорте анимации с крыльями и сообственно всем что было сделано после шлангов -случается полная ж*па - все в "кашу",буду дулать развертку с начала(с шлангами я шаманил певым делом)