KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#121 06 сентября 2009 в 10:22
[quote author=QuakeZombie link=topic=463.msg12448#msg12448 date=1252154120]<br />У меня на бывшем компе были макс и милк шейп - не думаю что на буке мне будет комфортно в них что-то делатьх[/quote]<br />Не вижу проблемы :)<br /><br />
а что там с округлением
<br />Вот как оно хранится в MD2:<br />byte v[3]; // scaled byte to fit in frame mins/maxs<br />byte lightnormalindex;<br />Вершина хранится как байт (0-255). Каждый кадр имеет коэффициент размера и смещения. Из этого всего на загрузке получаются вершины. Отсюда и неточности. Сэкономили id software, короче.<br /><br />
а если уже наткнулись на такое ограничение(я лично надеюсь что эт касяк экспортера)модет стоит подумать о мд3
<br />Это косяк MD2. А поддержка MD3 уже давно есть, и новые модели лучше делать в этом формате.<br /><br />
в ку2 техникана можно сделать из двух мешей - как макрона на козле<br />.........................<br />но это надо будет редактировать gamex86.dll.
<br />Так делать не надо, для этого MD3 может иметь несколько мешей с разным материалом. А делать в игровой логике - лишний энтити и вообще совершенно неподходящий в данном случае способ, т.к. есть ещё моды - их тоже переписывать?&nbsp; ;D<br /><br />
и ещё вопрос в мд3 скелета а рэгдолл можно будет сделать или просто незачем
<br />В MD3 данные вершин хранятся для каждого кадра, скелетки нет. Рэгдолл пока не планируется...<br /><br />
и если там скелетка то при импорте модели без скелета анимация сохрнится
<br />При импорте куда? Если при экспорте из макса в игру - то переведением скелетной анимации в MD3-шную должен заниматься экспортный скрипт.<br /><br />
так еще один вопрос - делаю развертку как лучше как у оригинала(немного сверху и слева)или разложить пол прямыми плоскостями - пока сделал крылья как у оригинала,<br />
<br />Желательно чтобы площадь треугольника на развертке соответствовала его площади на самой модели, остальное не так уж важно.
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#122 06 сентября 2009 в 10:33
Мда короче будет этот флаер в мд3 - а в хр поодержка разве не вырезана а в берсе ее тестили?(но всё таки меня смущяет что в мдл первого квака модель горадо точнее - проверил ее в qrack&#39;е(удалил полигонов до ~2048)так там ее не искажает-получается формат мд2 кроме хранения текстуры в отдельном файле не имеет приемуществ а в чем-то проигрывает мдя...),с разверткой - вчера ночью делал-делал пошамаинл с шлангами и в итоге при импорте анимации получается каша,буду делать все честно(бубен уберу куда-подальше ;D )а про скелетку я не знал так как под ку3 ни чего не делал.кстати идея - может сделать игрока 4 мешами как в ку3?<br />хорошая новость слава гоодле переводчику :) я прочитал чаво на сайте qme и узнал как исправить тот касяк с разверткой (опять достаю бубен,буду плясать с ним вокруг бука в секунды импорта ;D)
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#123 06 сентября 2009 в 15:00
В 125 придётся поддержку вернуть, наверно. В Берсе анимацию не тестили, но, думаю, там всё в порядке.<br /><br />
может сделать игрока 4 мешами как в ку3?
<br />С какой целью? Самое главное, перед тем как что-то делать - поставить цель, для чего&nbsp; :)
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#124 06 сентября 2009 в 15:09
ну или из 3- однин меш - оружие(как в ку2)а вот 2 и 3 это ноги и торс с головой - можно сделать малыми усилиями(меньше анимации,а результат лучше)что стреляющий игрок не будет кататься(как в ку1 и ку2)и пр взгляде вверх/вниз ноги будут стоять на поверхности, а не болтаться в воздухе
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#125 06 сентября 2009 в 16:04
В Берсе анимацию не тестили, но, думаю, там всё в порядке.
<br />Как появится анимированный md3, доделаю поддержку.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
199 постов
Карма: 59
#126 06 сентября 2009 в 18:22
QuakeZombie, ставь 7 макс и не парься - он мало требует по ресурсам и работать там нормально. можно лишние плагины вырезать и спокойно моделить, развертку делать. сегодня буквально делал модель под новую текстуру автомата, дело заняло час (текстуру ток не доделал, а так норм). испортеры-эскпортеры мд2 есть, с мд3 будем смотреть.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#127 06 сентября 2009 в 19:28
ну или из 3- однин меш - оружие(как в ку2)а вот 2 и 3 это ноги и торс с головой - можно сделать малыми усилиями(меньше анимации,а результат лучше)что стреляющий игрок не будет кататься(как в ку1 и ку2)и пр взгляде вверх/вниз ноги будут стоять на поверхности, а не болтаться в воздухе
<br />Это требует смены игровой логики, а я хочу поддерживать моды&nbsp; 8)
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#128 06 сентября 2009 в 23:36
Да я однак седня макс скчаю - вчера милкшейп запустил-идет норм,а к максу у меня такое отношение было когда я ..эээ непомню когда,сталкер вообщем тогда все ждали,так я тогда в максе пытался ролик сделать(противогаз( с которого хотел снять шланги и приделать к флаеру)оттуда)вот меня тогда убивало время рендинга кадов,ладно,а флаеру развертку я ещё позавчера сделал(просто не мог импортить анимацию(вчера разобрался и все сделал)а ничего пока фотаю так как пытаюсь текстуру нарисовать(части беру от оригинала и подгоняю их-посмотреть модельку хватит,а потом надо будет ее ещё до ума доводить)<br />нет не сегодня - доделаю флаера и техникана буду уже с максом моделить - кстати вчера почтиал а Qme как-то относится&nbsp; к 3Dmatrix(это какой-то моделер?)
Turic
199 постов
Карма: 59
#129 07 сентября 2009 в 07:07
ну тебе в максе не рендерить, а делать лоу-поли модель, это быстрее будет. а так да, тормозит, что поделать...
Turic
199 постов
Карма: 59
#130 07 сентября 2009 в 19:21
По поводу текстур и развёрток есть статьи:<br /><br />http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4295<br />http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4288<br />http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4287