QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#131 08 сентября 2009 в 14:57
так насчет флаера вот та развертка,ну и пробная текстура вот чистая развертка:<br /><br />(знаю что далеко не идеальная(даж нашел ещё пару касяков - но вся сложность с &quot;одинаковым масштабом&quot; - в том что крылья и корпус - &quot;монолитные&quot; обьекты и лень возится с ними - тем более что флаер мелкий,а все более-менее одинаковое<br />(не такое -&nbsp; <br />;D - это кстати текстура игрока из моего тотал-конвейшна под ку1 - у него в руках отображается текущее оружие! и броня!)<br />вот тестовая текстура(просто разная окраска разных областей):<br /><br />(это просто чтоб видеть что-где и потом легче прорисовывать - затея брать куски текстуры от оригинала провалилась)<br />вот как это выглядит в моделере:<br />(черные пятна на лице обозначают будущие глаза)<br /><br />Синие полосы сзади - типа реактивные сопла<br />Вот вид спереди:<br /><br />&quot;лекции&quot; подкинули кой-какую мыслю,но ее я уже с техниканом опробую.<br />вот хотел спросить что лучше - подгонять части оригинала в фотошопе(ну и потом рисовать на низ всякие царапинки и пр.)<br />или поискать подходящие текстуры/фото металла,кожи,мяса,труб и шаманить над ними?<br />кстати - полигоны на развертке занимают почти столько-же <br />площади как и на модели(а вот с крыльями и боками корпуса беда...)<br />Берсеркер - вот потому и провалилась (когда я прочитал (не помю где)где ты говорил что надо рисовать текстуры без теней и пр.эффектов) что сам подумал как это будет выглядеть.<br />P.S.Ни у&nbsp; случаем не завалялось хороших фоток\текстур шлангов,мяса/кожи и.т.д?
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#132 08 сентября 2009 в 15:20
вот хотел спросить что лучше - подгонять части оригинала в фотошопе(ну и потом рисовать на низ всякие царапинки и пр.)<br />или поискать подходящие текстуры/фото металла,кожи,мяса,труб и шаманить над ними?
<br />Моё мнение, второе лучше. Оригинальная текстура lowres и наверняка имеет всякие ненужные затенения и блики. Для попикселки диффуз должен быть чистым.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#133 08 сентября 2009 в 15:40
Да, второй вариант, но подгонять цвета, чтоб было похоже на оригинал.<br />По поводу текстур - нету, но можно поискать на http://torrents.ru к примеру или в гугле.
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#134 08 сентября 2009 в 15:58
А кто текстуры рисует @tex(по мойму?) у него нету? - я так себе в моде для ку1 для текстуры манипулятора брал фотки цилиндров,поршней и даже фотал разобраный мотор и вантуз ;D ;D ;D
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#135 08 сентября 2009 в 17:24
Атекс временно отстранился от дел, и у него нету.
Aves_Apterygrade
18 постов
Карма: 2
#136 09 сентября 2009 в 21:29
2QuakeZombie<br />я занимаюсь приемом новичков в один очень процветающий мод на одну &quot;очень крутую&quot; РТС... Люди у нас хотят трудится разные конечно, но в таком случае я советую отрезать себе руки.<br />Развертка никуда не годится, совсем. куча поликов там где они не нужны, модель вообще ужасная, ее и развернуть толком не выйдет<br />сделай нормально, а? разверни по хорошему а не planar mapping.&nbsp; текстуру юзай 256*256, 512*512, 1024*1024 итд. <br /><br />если так интересно - могу порисовать на твоих скринах - где у тя ошибки. но пометок будет куча.<br />упдейт от меня.<br />искренне прошу кодеров прикрутить анимацию к мд3. Мд2 от-стой, модель коробится тока в лет. вместо нормального моделлинга ловишь блох, а геометрия как никак очень важна чтобы текстура легла правильно.&nbsp; <br />
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#137 09 сентября 2009 в 22:34
блин меня никто и чего не заставляет делать &gt;:( - просто я увидел что начал делатся ремодел,тем более в России и к тем двум движкам что я рассматриваю длясвоего заплонированого мода под ку2,решил чем-то поддержать,я тож кой-какой мод на ку1 &quot;делаю&quot;(в одиночку из-за чего он переодически простаивает) - просто решил немного развеятся(кроме того после мода к ку1,хоту начать модить к ку2),про модель повторюсь 3 раз-ее сходство с оригиналом 99%(единственое отличее что я нашел - крылья чуть ближе к середине корпуса чем у оригинала,ну и отсебя сделал пару сопел и вмятину)полигонов там даже сейчас немного,и как я повторюсю 40 раз - удалять их я буду после того как сниму мапы,про развертку я сам знаю - все кстати нормально за исключением крыльев и корпуса(самой большой части :)) если с крыльями проблема в том что&nbsp; они оказались не совсем идентичными(блин вершины подогнать делов-то) и довести вручную(на &quot;узкие&quot;плоскости вроде лезвий - вообще сильно уделять внимания нестоит),то с корпусом как раз проблема что я поудалял по бокам полигонов(оставив только мышцы)и как видешь теперь мучаюсь что по бокам их нет и они тупо натягиваются,с переди,сверху,снизу,сзади корпусом все отличо - везде более-менее одинаковый масштаб,а по бокам....<br />все это я уже говорил<br />про размер - где-то тут был вопрос про их размер,и насколько я понял - разницы в &quot;формате&quot; текстуры нет - какие 256*256 - это пластилин получится даж для обычного ку3 - при таком разрешении я вообше могу на развертке по 4 вершины на один пиксель пихать(кроме того в ку1 и ку2 на текстуре есть &quot;перед&quot; и &quot;зад&quot; - те в идеале она 1х2)это только в ку3 научились делать сверхкомпактную разветку на квадрате,а делал модель я изначально под мд2(в попу убитый)и сам первым сказал про мд3.<br />и как я сказал в самом начале то текстура с разверткой мне даются хуже всего(лучше всего дается QC-код в ку1(логика)и мапы рисовать ну а потом делать модели итемов,затем веапонов,затем монстров,затем игрока и только теперь развертка и текстура - те хуже всего остального)если предлагаеш 256*256 или даже 512*512 представь какая &quot;плотная&quot; будет развертка при таком размере?<br />И если интерестно то &quot;разукрашеная&quot; - это просто полигоны залил разными цветами чтобы было понятно что-где(глаза ведь не будут такими ;D,чем ругать лучше подсказать :) - я так например придумал,что если перенести ту часть развертки корпуса на которой эээ передок отвесный на заднюю половину и половину &quot;мыщц&quot;,тогда развертка корпуса станет на порядки лучше,а крылья руками подогнать друг к другу и тоже хватит - это то что не сложно,но можно - лучшеь это посоветовал. <br />а если&nbsp; ненравятся полигоны вытупающие справо и слева от &quot;крыльев&quot; - это складные лезвия спрятаны &quot;под&quot; верхнюю кромку &quot;крыла&quot;.<br />а еще та фотка не случайно - на ней игрок с детализироваными штанами,броней,шлемом,лицом и со всеми ~13(!) видами оружия(а видимого оружия в простом ку я не видел че-то,а чтоб броня отображалась так тем-более.<br /> &gt;:( &gt;:( &gt;:(<br />Если есть какие-то конкретные замечания(кроме тех что я сам знаю) перечисляй их и советуй - а не пиши все гумно(это можно в личку чтоб не устраивать тут троллинг)а сразу пиши что ненравится,я для того каждый день два и оповещаю вас о прогрессе,чтоб советовали и поправляли.<br />угх по делу<br />сделаю текстуру(не подскажете какими фильтрами и с какими настройками в фотошопе лучше получать какие материалы)нафиг бросил затею искать фотки(и брать от оригинала) - решил рисовать сам с нуля фильтрами - сейчас модель просто раскрашена разными цветами (но уже теми что должна)-эээ вопрос берсеркеру и Barnes&#39;у <br />мне текстуру надо делать как в дум3 -&nbsp; на неосвешеные одноцветные области на самой текстуре на которые накладываются тени и блики с прочих мап?
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#138 10 сентября 2009 в 04:37
Эээ, вы оба неплохих моделлера, прекращаем ругаться.<br />QuakeZombie, да, делай чистый диффуз. Освещение, тени и блики придут автоматически, на то она и попикселка.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#139 10 сентября 2009 в 06:54
ладно я это до занятий в 7 утра писал немного злобный,так вот в политехе пришла мысль - а нафиг намеренно ограничивать модели и движок до современных требований - вон даркплейс при обычных моделях рюгель паке в 3 гига на выкрученых настройках ложит на лопатки любую сли-систему(хотя может это плохо оптимизировали),так вот чтоб не пришлось ни кому лет через пять-десять устраивать ремодел (думу3 какие-то умники хотели устроить ремодел ;D ;D ;D,на деле перетекстурировали%) и все -а в 2003 его считали сверхреалистичным),думаю не стоит делать монстров меньше 1-5к поликов,больщих 5-7к оружия 5-10к(конечно лишние чистить,но вот сделать в рельсе полигональные &quot;внутрености&quot; и шланг -было-б очень краиво или например прорисоваь трактору(супер танку)его гусеницы,шланги и пулемет,что думаете - модел пак ведь является не необходимой частью движка - и если кто хочет но неможет играть с крутыми моделями будет юзать обычные (а чтоб сделать нормал мапу - можно взять лоу-поли модель увеличить на ней поликов и продавить/вспучить ее где надо,и с такой сять нормали???)<br />P.S.<br />а &quot;моды&quot; я делаю для чего попало -&nbsp; меня в школе доставали афиг ты делаеш кваку делай к сталкеру - я сделал - меня как-то попросили вихикл мод найти(у меня в классе тогда у одного анлим был ажно 128)я поковырялся в &quot;текстовиках&quot; и сделал что при любом сотресении у машины все отваливается ;D ;D ;D после этого меня ни кто ничто не просил качать ;D(а еще я к сталкеру мод с мп3-плеером переделал - вставил свою музыку и плеер переделал покрасивей и пологичней (типо на кпк сзади экран и кнопки плеера),ещё я в д3 ковырялся и у знакомого крайзис испоганил(прочитал в нете про курицу и заменил ею того робота что ломает корабль в самом начале - выб видели его реакцию(он крайзис проходил второй раз на харде - потом он подумал это пасхалка,потом узнал что ни&nbsp; кого такого нет,решил что у него специал-едишн ;D,так и думает)<br />http://www.youtube.com/watch?v=6fQ-T-sjIsg вот этот прикол(переозвученый)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 217
#140 10 сентября 2009 в 08:12
шутник блин :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.