#171
26 сентября 2009 в 17:49
Спасибо,только я пока не могу наити для импорта из mdl<br />cайта случаем ни какого места нет где всякие плагины массово валются
#172
26 сентября 2009 в 20:49
таких сайтов в инете куча, гугл в помощь. а про импорт/экспорт quake mdl в макс забудь, такого в природе не существует.
#173
26 сентября 2009 в 21:10
хм вот блин,зашел в тупик(модель-то у меня в mdl ! - могу в принципе импортить один кадр,и заново делать анимацию - это не сложно,но ой как не охото) - какие есть такие редакторы которые умеют открывать mdl(не искажая) и которые умеют соранять в какой-нибудь распостраненый формат (тож без искажений) в идеале md3(буду завтра гуглить,а то если сейчас еще посижу,завтра весь день просплю ;D )
#174
27 сентября 2009 в 15:30
может LODka3D подойдет?<br /><br />открывать вроде все умеет
#175
27 сентября 2009 в 15:44
Ха :D :D а он у меня уже есть но к сожелению тоже искажает >:( ,хотя от безысходности могу попробовать может на каком-то кадреанимации искажения будут допустимыми - ине надо импортить в макс чтоб снять мапы - модель-то готова правда в формате ку1 и уже тестировалась в ку1 на КУрацке
#176
28 сентября 2009 в 07:59
касательно 3дмакса7 - чтобы меньше ел памяти, стоит лишние плагины отрубить, они типа не грузятся, но оперативку забивают весомо. лучший способ отрубить - перенести их в другую папку в корне, скажем. плагины лежат в 3dsmax7\stdplugins и3dsmax7\plugins, по названию файла примерно ясно, что он делает, крайний вариант - плагин списки в самом максе крутить, там чуть более расширеная инфа (читает сразу описание с длл). и вот создаешь папку 3dsmax7\stdplugins_del, скажем, и переносишь туда все нафиг не нужное. первым делом переносил так mentalray, reactor - совершенно при моделенге не нужны, а жрут оперы дофига, всяческие импорты со специфичных форматов. после такой оптимизации и макс грузится быстрее, и оперативки меньше кушает.<br /><br />оффтоп - постараюсь скорее отрезветь и выложить наработки по монстрюку, а то в выходные днюхи одни были, на одну вживую столкнулся с проблемой UV текстурирования, это когда нужно было на саквояж старый натянуть куски клетчатой ткани и сохранить рисунок и полоски с обоих сторон :)
#177
28 сентября 2009 в 13:38
Недавно ученых-инженеров строггоса оранжевило! - флаер не поддавался распечатке на 3д принтере в связи со сложной структурой с которой не справлялось устаревшее оборудование<br />над чем долго ломали головы инженеры,и вдруг у одного экзекутера возникла мысль за которую он получил поощрительный обгрейд от нового Макрона,мысль до которой не доходили умы не худших ученых строггоса,пришла в голову необразованого допросчика,теперь разесню - <br />мне племяник(6 лет)случайно подкинул мысль когда я обяснл ему что делаю - как говорится устами младенца глаголит истина - вообщем суть в том чтоб поделить модель на куски - тогда искажения при импорте должны исчезнуть!(колво точек то уменьшится)<br />кстати за совет с плагинами спасибо - теперь хоть могу одновременно пользоваться максом и оперой или моделером и самое главное aimp без задержек играет)))<br />Мухахаха - соеденил воедино в лодке и созранил в 3дс ток вот посмотрите как поиздевалась лодка над флаером ;D :D ;D Цеппелин(пипелац такой был) блин<br /><br /><br />а при проигрывании единственого кадра анимации все "сжимается" до нормальных рпзмеров
#178
28 сентября 2009 в 15:48
вообщем суть в том чтоб поделить модель на куски - тогда искажения при импорте должны исчезнуть!(колво точек то уменьшится)<br />А почему бы это они должны исчезнуть?
#179
28 сентября 2009 в 16:44
ну как видиш искажения пропали,только вот лодка на свой лад извратилась - раздула z координату в разы...<br />искажения исчезли так как я "разобрал" модель на отдельные обьекты потом сконверил эти части в какой-то там формат и соеденил,сконверктил в obj - его макс понимает и лодка сохраняет :) ,а вот формат 3ds'а в лодке видать старый,<br />я возможно завтра днем уже бампы-глосы сниму.<br />недоговорил...<br />исчезли они так как qme созраняет похоже с какой-то доп информацией почему и не искажает,так вот я взял поделил на обьекты всреднем 300-400 поликов и сохранил их по отдельности - те координат видать хватило - если не исказилось в других редакторах<br />раньше было вот это<br /><br />теперь это<br /><br />думаю разница видна ;D ;D ;D
#180
28 сентября 2009 в 18:50
пара замечаний по скину<br />1 - текстура выглядит как рисованная в 256 цветов.<br />2 морда строга, напоминает заигравшегося ребенка, а не нацеленного на убийство киборга ;)