QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#181 28 сентября 2009 в 22:12
1-ну так это и есть 256 - иодель-то на шотах в фомате мдл,затем obj<br />вот и осталось 256 цветов - те в мд2 и мд3 тексура то отдельно грузится,а в мдл она находится в модели. <br />2 - морда ,хм да что-то нехватает, на ней еще всякие тени блики будут,хотя поколдовать с глазами похоже надо
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#182 29 сентября 2009 в 07:03
Теней и бликов на морде быть не должно, у нас попикселка. Желательно просто рельеф&nbsp; ;D
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#183 29 сентября 2009 в 12:12
Я имел ввиду как на оружии - тока оно кажется в масле искупалось,а тут чтоб например кровь глаза блестели<br />тенями я назвал нормал-мапу,а блеском глос(?)<br />БЛИН - думал их седня снять в итоге пришел с политеха в 3часа и проснулся 15минут назад! в 9 ;D &gt;:(<br />блин - опять как летом не натот режим перехожу(летом играл на &quot;кооп ор дие&quot; с американцами)<br /><br />Так вчера не заметил - а что за косяки есть у вормата obj? - или опять лодка сохраняет так что макс не совем понимает? - ве нормально без искажений,но почемуто некоторые вершины исчезают-сейчас буду пробовать вот так Qme(mdl)=&gt;Lodka(md3,obj,3ds(что поимет милкшейп))=&gt;Milkshape(3ds)=&gt;3ds max<br />- путь мазахиста блин(первое делать не надо-так написал)<br /><br />все получилось отлично - вот шоты<br /><br /><br />макс-то теперь образумился ест столько сколько весит модель +\- 2 метра<br /><br />я думаю все детали делать так увеличел полигональность(сгладил) и сейчас буду вдавливать/впучивать там где всякие рытвины/царапины и.т.д<br />немоного сделал - завтра буду на трубках гормошку изображать, и мелочи &quot;провыпукливать&quot;,неохото завтра тоже весь день проспать...<br />пс чтоб не мучится со всякими ограничениями(милкшейп не хотел экспортить в 3дс) и максу за компанию скачал кряки(вынудила ситуация) ;D<br />Так еще хотел&nbsp; один тупейщий вопрос спросить а как мне проверить та-ли развертка у меня осталась после экспорта - как подцепить текстуру и где посмотреть на развертку?Так посмотрел развертку через лодку - мдя перевернулась,точки соеденились(которые по разные стороны)но формы и пропорции обьектов сохранились - это хорошо,но вот где в максе аходится редактор развертки,а то уже сделал хай/поли модель(покоцал,повыдавливал шланги ЦПУ),а вот посмотреть не зря ли я это делал не могу((
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#184 01 октября 2009 в 13:25
в ку2 есть одна хитрость...<br />..с розовыми текстурами(159 91 83 по RGB).<br />во что почитал - это ведь дыры в а-канале? -там говорится что это выглядит как дырка в текстуре - ни это-ли надо для рисования дерева?
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#185 01 октября 2009 в 14:44
кхм. вроде да для альфа теста...<br />который я давно покилял
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#186 02 октября 2009 в 00:10
Повторю может тупейший вопрос - где в 7 максе посмотреть развертку?
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#187 02 октября 2009 в 07:33
unwarp uwv map
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
199 постов
Карма: 59
#188 02 октября 2009 в 07:34
выделяешь обьект, затем modifiers-UV coordinates-Unwrap UVW и тыкай кнопочку EDIT. покажет тебе твою развертку, текстуру, там ее можно до ума довести. в принципе, с неорганическими обьектами (их развертками), да еще и лоу-поли в максе работать довольно просто и удобно, без всяких плагинов или дополнений. очеловеченные модели уже гораздо сложнее мучать, сноровка нужна (на первых порах с руками обычными проблемы были, что держат пушку).
QuakeZombie
133 постов
Карма: 18
#189 02 октября 2009 в 13:34
Kirk barnes и Turic спасибо - только я уже нашел &quot;мануал&quot;<br />
FlamedoFF
27 постов
Карма: -3
#190 03 октября 2009 в 06:21
QuakeZombie покажи пожалуйста рендер твоей модели.
Жду Quake 5 и Doom 4.