Turic
199 постов
Карма: 59
#261 30 января 2010 в 10:05
реил скоро будет - планирую в новую сборку берс@ку2 его кинуть, да всеобщего скачивания тож будет доступен. из переделки там осталось ток ядро доделать, половина есть уже. в течении недели будет готово.
StreamOut
88 постов
Карма: 2
#262 02 февраля 2010 в 11:20
А не можеш скрин показать  ::)
Turic
199 постов
Карма: 59
#263 15 февраля 2010 в 09:55
http://www.youtube.com/watch?v=9VZLCobpW1w<br /><br />вот вчера сделал скин солдата и простая анимация. косяки есть, но доводить буду потом...
Turic
199 постов
Карма: 59
#264 15 февраля 2010 в 11:03
<br /><br />и до кучи - как оно сейчас рисуется с текстурками, недоделанно, когда будет доведено до ума - даж не знаю..надеюсь, на неделе сяду дальше...<br /><br />p.s. low-poly 2200 tris с 1024х1024 нормал мапой. вполне норм вроде
Turic
199 постов
Карма: 59
#265 15 февраля 2010 в 11:20
новую тему создавать не буду, можно и тут вполне обсудить.<br />в общем, по ходу работы столкнулись, да и многие в курсе, что мд2 для новых моделей - формат практически непригодный. даже делая через Ж и ухищряясь - не выходит четко все сделать. огрубления текстурных координат меня лично убивают, а что там с анимацией вообще - даже не представляю, думаю, так же кошмар и ужас.<br /><br />в общем, надо переводить дружно berser@q2 и q2xp на новый формат хранения данных, модели - точно. формат лично мне пофиг какой, хоть самописный, одно лишь требование - импорт/экспорт в 3д макс, потому как я работаю в нем, все проги связаны с максом, анимация так же происходит в максе...ну вы поняли...пока вроде все требования, думаю, решаемо все...<br /><br />теперь еще уже лично мое пожелание - как-то надо улучшать общий вид модели, чтобы тень не резала нормал мапу, в ку2хп это особенно заметно, сейчас нормал-мапа у нас - те детали, которые надо отображать почти всегда, может, и самозатенять...очень хочется, чтобы получше себя вели спекулар-мапы, может, даже, отражения добавить, что ли...в общем, довести графику до той, что сейчас выходит у меня на скрине выше - это риал-таймовый рендер с двумя-тремя источниками света, на отражения там куб-мап стоит. ничего сверх такого, но четко и выглядит замечательно...<br /><br />в общем, такие вот траблы..пока гоняю тестовые анимации, как будет формат толковый - доведу дальше до ума...
red-bear
20 постов
Карма: 5
#266 15 февраля 2010 в 12:30
Моделька солдера понравилась,но воть пожелание сделать ее чуть чуть побурее и по ржавее.Больно он уж &quot;зеленый&quot;,новенький какойто.Привык к тому что все на Строггосе драно,квадратно и брутально. :)<br />
в общем, надо переводить дружно berser@q2 и q2xp на новый формат хранения данных
<br />Пзвольте,а разве в ку2берсе поддержки мд3 нет?<br />Помню морготовский оружейный пак был мд3шным и отлично работал на Берсе,однако не работал на ку2хп,ибо оттудова мд3 вырезали (на тот момент,когда я качал).
I&#39;ll be blasting all the humans in the world,
I&#39;ll be blasting all the humans in the world,
I&#39;ll be blasting all the humans, I&#39;ll be blasting all the humans,
I&#39;ll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#267 15 февраля 2010 в 12:45
чтобы тень не резала нормал мапу
<br />В bers@q2 это делается прописыванием noselfshadow в .fx2<br />Тогда тень от модели будет падать на всё, кроме самой модели.<br />И не забудь про микробамп, наверное для кожи в самую тему будет.<br /><br />Про вид солдата: да, можно и кровушки добавить. И, мне кажется, левая рука около кисти немного тонковатая, как сжатая чем-то. А в остальном зачёт!&nbsp; ;)<br />С новым форматом моделей - ничего не обещаю, тема не лёгкая. Маловероятно что новый формат появится скоро.<br />
Пзвольте,а разве в ку2берсе поддержки мд3 нет?
<br />Есть, но только статика&nbsp; :-\&nbsp; Еще формат ASE поддерживается, статичный. Куб-мухи именно на ASE сделаны.<br />Морготовский пак был md2.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
red-bear
20 постов
Карма: 5
#268 15 февраля 2010 в 13:06
хм странно.Интересно тогда,почему это морготовские пушки не &quot;шевелятся&quot; как живые?Такое обычно наблюдается на модельках с вертексной анимацией...<br />
I&#39;ll be blasting all the humans in the world,
I&#39;ll be blasting all the humans in the world,
I&#39;ll be blasting all the humans, I&#39;ll be blasting all the humans,
I&#39;ll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
Turic
199 постов
Карма: 59
#269 15 февраля 2010 в 13:22
red-bear, шкуру ставил на втором монике и срисовывал с нее теми же самыми цветами. сейчас готово процентов 30, наверное, кроме телесного доспеха ничего не доделывал. квадраты - это из-за движка :) там округлое из 300 трисов не слепить, оттого так и выкручивались, думал уже об этом. в итоге сел делать так, как я себе вижу, детали те же самые брал, но сходства 1 в 1 не будет.<br /><br />p.s. в мд3 тож, вроде, вертексная анимация. есть соображения, почему могут не шевелиться, но эт так...<br /><br />Берс, я прочел, что ты в аську написал, но фактически это проблемы не отменяет. если делать новые модели, с новой анимацией, то мд2 не катит из-за ограничений. Микробамп - я сейчас и на нормал мапе сижу дорисовываю мелкую текстуру кожи, выглядит ничего так. как будет окончательная модель, там уже можно будет и твои фишки добавить.<br /><br />Касательно самого формата - новый нужен, без него не вижу смысла вообще чет доделывать. фактически, 4 дня последних я убил на то, чтобы попробовать решить проблемы косячного экспорта в мд2.<br /><br /><br /><br /><br />хотя, наверное, могу еще один вариант предложить, опять же, ухищрения, как это делать через жопу. косяки, что полезли со швами, это из-за огрубления координат. т.е. как я понимаю, было &quot;1,7&quot;, а движок огрубляет до &quot;1.5&quot;, скажем. из-за этого слазиет нормал-мапа, лезут швы, выглядит приотвратно. а так пришла в голову идея написать прогу или как-то под это приспособить фотошопский liquid, или как его, чтобы текстуру уже готовую по точкам подгонял к новым огрубленным координатам - это может сработать, наверное. фактически, то же самое я пытался сделать и через 3dmax, ток на геометрическом уровне, но в итоге все-равно шов на морде остался, хотя на всех частях модели пропал.<br /><br /><br /><br />опять же, хотелось бы интенсивность бампа увеличить, чтобы он был виден даже в тени.<br /><br />наверное, для теста, я могу загнаться и сделать другую развертку модели, чтобы швы оказались в самых невидных местах. с морды он тогда пропадет, останется только на затылке, что в текущих условиях сойдет.<br /><br /><br /><br />но, опять же, лично меня это не устраивает, если уж делать, то делать норм, тем более, что времени убито просто куча.<br /><br />а в чем проблема прикрутить новый формат под модели?
red-bear
20 постов
Карма: 5
#270 15 февраля 2010 в 13:47
в мд3 тож, вроде, вертексная анимация.
<br />Ага только что посмотрел...<br />Знаю,что немного провокационное предложение,но может стоит прикрутить hl1 mdl?<br />Тогда и я может тоже за моделлинг примусь потихоньку...
I&#39;ll be blasting all the humans in the world,
I&#39;ll be blasting all the humans in the world,
I&#39;ll be blasting all the humans, I&#39;ll be blasting all the humans,
I&#39;ll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender