#291
26 февраля 2010 в 19:09
Хорошо что ручки не измазаны, ну всё жэ, думаю, стоит немного интенсивность спекля немного подправить...<br />
#292
26 февраля 2010 в 21:27
mean person, ты у нас такой дурак по субботам али как? я же тебе, идиоту, написал в аське из-за чего блики такие. ну я понимаю, что ты дурачок, но перед людьми-то не позорься, что ли...оставь свои мысли при себе. а вообще - сделай хоть что-нибудь для проекта из моделей, чтобы другие могли смотреть на работу твою, а не на просто пустозвонство.<br /><br /><br /><br />вот, дебилушка, глянь спекулар. и попробуй еще сказать, что кожа и металл - одно и то же. а ту карту, которая блики такие дает, я тебе, идиотушка, не покажу. дам только подсказку, что это не спекулар ни разу.
#293
26 февраля 2010 в 21:35
брек, парни...<br />задолбали если честно, ту не филиал увольведа.<br />зы <br />mean person<br />я чтото постоянно в поледнее время вижу - "я на хочу работать с ку2хр, у меня причины"<br />это было даже на куэкспо. как я помню. Но я не пойму, с чего такой артикль на это, если мы даже близко совместно НИЧЕГО не делали?<br />С Павлом было плодотворное сотрудничество. А ты с какого бока тут, а?
#294
27 февраля 2010 в 11:00
Turic, ты хочешь зделать текстурки для всех солдиеров разные (ну как в стандарте КУ2) иль ток лайты к шлемам и пушкам прилепить?
#295
27 февраля 2010 в 11:26
Разные, само собой. Цвета, детали (нормал мапы) будут разные, моделька это позволяет. пока эта модель тестовая, в ней куча всяких косяков (хотя бы то, что разветка головы несшитая), как на нее ляжет нормально анимация, будет и все другое переделано и доведено до ума.
#296
28 марта 2010 в 18:18
<br /><br /><br /><br />новые работки тем временем делаются.
#297
29 марта 2010 в 06:24
красиво!<br />и в духе Ку2, без отклонений от образа монстра
#298
29 марта 2010 в 08:21
<br /><br />вот что за вчера успел доделать. делалось самым простым способом, как оказалось, людям это и надо, без всяких выделываний. бралась та модель, что в игре, сабдивилась и по ней уже детали делались, т.е. это один в один моделька, пропорции, детали - все те же самые. единственное, что менял - на спине небольшие дополнения, которых на текстуре не было, ну и голова чуть меньше стала, потому как на лоуполике мож и размер нормальный, но текстура ложилась так, что голова по высоте непропорциональная вышла. думаю, это мелочи, остальное соблюдено. текстура тут даже та, что стандартом идет - 250х250, надо бы тоже переделать будет...<br /><br />единственное, вопрос сейчас мучает - а у строггов уши есть? на текстуре, на модели даже намеков на них нету, не особо смущает, но мало ли, может есть смысл делать..
#299
29 марта 2010 в 08:59
Нах уши)<br />а то еще пенис придется приделывать
#300
29 марта 2010 в 09:43
Еще сейчас с Берсом общались, скину сюда мини-урок, далее его подробным образом распишу. В общем, в Mudbox, в котором я персонажей рисую, вполне можно ретекстур делать, вернее, нормал-мапу детальную, способ подойдет не для всех текстур, некторые проще картами высот или в максе моделить, но большую часть, уверен, можно в мудбоксе, потратив для этого в разы меньше времени, при этом все будет наглядно, плюс, думаю, можно будет потом Мудбокс чуть подправить для получения лучших результатов.<br /><br />Короче, меньше слов, больше картинок:<br /><br />Взялся для примера переделать эту вот текстуру:<br /><br /><br />Грузим в мудбокс, создаем плейн, применяем к нему карту:<br /><br /><br />Дальше, берем и инструментами Sculp выдавливаем детали, часть вверх, часть вниз, при этом включена симметрия при рисовании, т.е. делаем в два раза меньше телодвижений. После этого берем "траффарет" и по нему наносим детали щербинок и прочей мелочевки. Увы, проиллюстрировать не могу этот шаг, но потратил на это минуту, может две.<br /><br />В итоге получается вот такая вот модель у нас, чистая геометрия и диффузная карта:<br /><br /><br />В один клик снимаем нормал мапу и сразу в окне можем глянуть, какой у нас результат. Тот же простой плейн, только на нем диффуз и нормал мапа, геометрии нету:<br /><br /><br />Получившаяся норма мапа:<br /><br /><br />Скриптом конвертим нормал мапу в спекулар, немного шаманим с уровнями, вышел такой результат:<br /><br /><br />Применяем к объекту, видим, что чересчур ярко, сразу в мудбоксе можем понизить уровень спекулара и получаем такой вот вид:<br /><br /><br />По мне - получилось замечательно и быстро. Детально, аккуратно, для игры самое оно.<br /><br />Ну и для сравнения, то, что получилось бы простым перегоном диффуза в нормал мапу через нвидиевский фильтр:<br /><br /><br />В общем, для округлых текстур, сложных форм (черепа, скажем), тут самое оно моделить. Так же можно сделать трафареты для, скажем, прямых деталей, кубиков, кругов - и тогда остается, что нанести их на обьект с нужной силой и все. И радует, что результат сразу виден, в окне проекции на модели, если надо переделать - переделываешь сразу, наглядно, просто, приятно. Единственное, потребуется видеокарта, чтобы показывала эти прелести, но там самого низкого уровня пойдет. Дальше подробнее распишу интерфейс проги, может кого заинтересует.