Nubilius
55 постов
Карма: -1
#41 29 августа 2009 в 09:20
Мощно!<br /><br />Turic<br />т.е.,&nbsp; есть планы именно перемоделить (все неровности и детали сделать не бампом, а полигонами) ?
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Turic
199 постов
Карма: 59
#42 29 августа 2009 в 09:31
угу, как начал делать - задумывал, как под инфрантри. однако, придется полюбому переделывать - что родила моя больная фантазия и кривые руки, в игре врят ли реализуемо. врят ли - потому что есть ограничения на полигоны, еще не все способы попробовал уменьшения полигонов и накладывания нормал мапы, но пока результаты средние, очень средние. в общем, ща проиллюстрирую и сяду переделывать.<br /><br /><br /><br />[img]http://http:/turic.icelan.ru/work/quake/infrantry/sc03.jpg[/img]<br /><br />вот то, что получилось после скульпирования в мудбоксе, процентов 70 готовности - пропорции, детализация кожи, морщинок - ну только спину не особо довел, там куски арматурины торчать должны. вцелом, что нравится тут - пропорции, злость морды, что вышло средне - заметно разница проработки на морде самой - куча морщинок, впадин (задумывалось, что будут типа куски мяса торчать), ну можно сказать, что до конца не довел, но это уже излишне, чересчур много косяков, что совсем плохо - перегнул палку с деталями, разрез посредине лица плохо отображается на лоу поли модели, убирать буду полюбому. и самый большой косяк - красить такую модель оказалось сложновато. ну это решаемо, подбором референсов.<br /><br />вот рендеры в 3д максе, сравнение хай поли, лоу поли.<br /><br />Хай поли модель, 512 тысяч полигонов<br /><br /><br />лоу-поли модель, где-то 2тысячи полигонов + 1024 нормал мапа<br /><br />фактически, неплохо. не нравится только разрез посредине лица - ужасно. выпирающие части с нижней губы - убирать нафиг, тоже ужасно. может, если получится сделать нормально, оставим, но пока видится перебором.<br /><br /><br />лоу поли со спины. вполне нормально.<br /><br />в общем, такая вот петрушка. сажусь переделывать в более приемлемый вид, почуть убиваю излишки детализации, пробую сделать диффуз нормальный, вариант с мясом - жестковато чересчур, не катит. и сразу задуматься надо о количестве полигонов - в заданные 4тысячи пока если и влазию, то с трудом. ладн, доделаю основную модель, тогда будем мозговать. пока что все.
Turic
199 постов
Карма: 59
#43 29 августа 2009 в 09:34
Nubilius, ну сейчас как бы и делаем это - моделятся все детали, потом делается лоу-поли и на нее снимается уже нормал мапа, чтобы влезть в ограничения игрового движка. причем, подумываю совсем отказаться от идеии старые модели использовать - новые модели делать поокруглее, тогда на них нормал мапа будет играть лучше. времени тратится больше, а результат - в разы лучше будет. сейчас как раз подучился, надеюсь, эта модель будет норм. пока работаю сижу.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#44 29 августа 2009 в 10:43
Это ограничения не игрового движка, а мощности компов.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#45 29 августа 2009 в 10:47
Шея сзади как у типичных строггов, зачот!<br />Микродетализацию предлагаю перенести на микробамп, тем самым сильно сэкономим на размере текстур.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
199 постов
Карма: 59
#46 29 августа 2009 в 11:39
KRIGSSVIN, ну да, логично. я и сейчас то думаю, как себя игры поведут, когда все модели будут иметь нормальные полигоны и текстуры большие...<br /><br />Берсеркер, если пойму, как микробамп делать - можно. но тогда вопрос - как себя в ку2хп поведет себя модель?
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#47 29 августа 2009 в 12:18
Микробамп не проблема сделать на шейдерах в q2xp2, в 125 можно в крайнем случае и обойтись. Так же и с лимитами геометрии - я сделал максимум 4096 вершин, 8192 треугольника за одну отрисовку. Соотношение взято исходя из условия, что при одном ребре может быть максимум два треугольника, а кол-во ребер равно количеству вершин, то есть модель замкнута.<br /><br />Если не совсем не влезает - бьёшь модель на несколько мешей, это поддерживается в MD3, который имеет следующие лимиты:<br /><br />#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model<br />#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame<br />#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model (кол-во мешей, у каждого м.б. свой материал)<br />#define MD3_MAX_SKINS 256 // per surface<br />#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface<br />#define MD3_MAX_VERTICES 4096 // per surface<br />
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#48 29 августа 2009 в 12:54
Рецепт приготовления микробампа: :)<br />- прописываем в альфа-канал диффуза (обычная текстура, колормап) интенсивность микробампа<br />- пишем в fx файле свойств текстуры:<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; detailbump textures/details/detail9_bump.tga&nbsp; (название впишешь своё)<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; detailscale &lt;масштаб детализации&gt;&nbsp; (по умолчанию 32)<br />Взято из Tex&amp;Mdl.doc
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
199 постов
Карма: 59
#49 29 августа 2009 в 13:52
KRIGSSVIN, про трианглы в мд3 - очень хорошо, выход, в принципе, если будет перебор.<br />Берсеркер, надо пример бы глянуть нормального микробампа. на словах то ясно, а на деле чего с ним добиться можно - вопрос...
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#50 29 августа 2009 в 14:49
в 125 можно добавить микробамп, но имхо на моделях он часто мешает,<br />а на лоу текстурах он не лишний)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....