#41
29 августа 2009 в 09:20
Мощно!<br /><br />Turic<br />т.е., есть планы именно перемоделить (все неровности и детали сделать не бампом, а полигонами) ?
#42
29 августа 2009 в 09:31
угу, как начал делать - задумывал, как под инфрантри. однако, придется полюбому переделывать - что родила моя больная фантазия и кривые руки, в игре врят ли реализуемо. врят ли - потому что есть ограничения на полигоны, еще не все способы попробовал уменьшения полигонов и накладывания нормал мапы, но пока результаты средние, очень средние. в общем, ща проиллюстрирую и сяду переделывать.<br /><br /><br /><br />[img]http://http:/turic.icelan.ru/work/quake/infrantry/sc03.jpg[/img]<br /><br />вот то, что получилось после скульпирования в мудбоксе, процентов 70 готовности - пропорции, детализация кожи, морщинок - ну только спину не особо довел, там куски арматурины торчать должны. вцелом, что нравится тут - пропорции, злость морды, что вышло средне - заметно разница проработки на морде самой - куча морщинок, впадин (задумывалось, что будут типа куски мяса торчать), ну можно сказать, что до конца не довел, но это уже излишне, чересчур много косяков, что совсем плохо - перегнул палку с деталями, разрез посредине лица плохо отображается на лоу поли модели, убирать буду полюбому. и самый большой косяк - красить такую модель оказалось сложновато. ну это решаемо, подбором референсов.<br /><br />вот рендеры в 3д максе, сравнение хай поли, лоу поли.<br /><br />Хай поли модель, 512 тысяч полигонов<br /><br /><br />лоу-поли модель, где-то 2тысячи полигонов + 1024 нормал мапа<br /><br />фактически, неплохо. не нравится только разрез посредине лица - ужасно. выпирающие части с нижней губы - убирать нафиг, тоже ужасно. может, если получится сделать нормально, оставим, но пока видится перебором.<br /><br /><br />лоу поли со спины. вполне нормально.<br /><br />в общем, такая вот петрушка. сажусь переделывать в более приемлемый вид, почуть убиваю излишки детализации, пробую сделать диффуз нормальный, вариант с мясом - жестковато чересчур, не катит. и сразу задуматься надо о количестве полигонов - в заданные 4тысячи пока если и влазию, то с трудом. ладн, доделаю основную модель, тогда будем мозговать. пока что все.
#43
29 августа 2009 в 09:34
Nubilius, ну сейчас как бы и делаем это - моделятся все детали, потом делается лоу-поли и на нее снимается уже нормал мапа, чтобы влезть в ограничения игрового движка. причем, подумываю совсем отказаться от идеии старые модели использовать - новые модели делать поокруглее, тогда на них нормал мапа будет играть лучше. времени тратится больше, а результат - в разы лучше будет. сейчас как раз подучился, надеюсь, эта модель будет норм. пока работаю сижу.
#44
29 августа 2009 в 10:43
Это ограничения не игрового движка, а мощности компов.
#45
29 августа 2009 в 10:47
Шея сзади как у типичных строггов, зачот!<br />Микродетализацию предлагаю перенести на микробамп, тем самым сильно сэкономим на размере текстур.
#46
29 августа 2009 в 11:39
KRIGSSVIN, ну да, логично. я и сейчас то думаю, как себя игры поведут, когда все модели будут иметь нормальные полигоны и текстуры большие...<br /><br />Берсеркер, если пойму, как микробамп делать - можно. но тогда вопрос - как себя в ку2хп поведет себя модель?
#47
29 августа 2009 в 12:18
Микробамп не проблема сделать на шейдерах в q2xp2, в 125 можно в крайнем случае и обойтись. Так же и с лимитами геометрии - я сделал максимум 4096 вершин, 8192 треугольника за одну отрисовку. Соотношение взято исходя из условия, что при одном ребре может быть максимум два треугольника, а кол-во ребер равно количеству вершин, то есть модель замкнута.<br /><br />Если не совсем не влезает - бьёшь модель на несколько мешей, это поддерживается в MD3, который имеет следующие лимиты:<br />
<br />#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model<br />#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame<br />#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model (кол-во мешей, у каждого м.б. свой материал)<br />#define MD3_MAX_SKINS 256 // per surface<br />#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface<br />#define MD3_MAX_VERTICES 4096 // per surface<br />
#48
29 августа 2009 в 12:54
Рецепт приготовления микробампа: :)<br />- прописываем в альфа-канал диффуза (обычная текстура, колормап) интенсивность микробампа<br />- пишем в fx файле свойств текстуры:<br /> detailbump textures/details/detail9_bump.tga (название впишешь своё)<br /> detailscale <масштаб детализации> (по умолчанию 32)<br />Взято из Tex&Mdl.doc
#49
29 августа 2009 в 13:52
KRIGSSVIN, про трианглы в мд3 - очень хорошо, выход, в принципе, если будет перебор.<br />Берсеркер, надо пример бы глянуть нормального микробампа. на словах то ясно, а на деле чего с ним добиться можно - вопрос...
#50
29 августа 2009 в 14:49
в 125 можно добавить микробамп, но имхо на моделях он часто мешает,<br />а на лоу текстурах он не лишний)