#1
13 апреля 2009 в 17:45
Дорогие коллеги. У меня появилась идея обновить старика Quake 1 путем подключения к нему реалистичной физики PhysX. Задумка такая, чтобы, к примеру, при попадании в монстра он разлетался на множество частей, подчиняющихся физике, так же, чтобы все объекты игрового мира вели себя реалистично (крошились стены, плескалась вода, реалистичный рэгдолл монстров, мялись и гнулись различные объекты). Несколько единомышленников я нашел, но мы не так уж и опытны в таких делах, поэтому если кого-то это заинтересовало и кто знает как это реализовать и может помочь - прошу отзовитесь. Энтузиазма полно, но требуется помощь.
#3
13 апреля 2009 в 20:07
нет, почему? реально если он переделает модели на скелетку... <br />но это уже точно, анреал ;D<br />зы<br />Тут обитают РЕАЛИСТЫ
#4
14 апреля 2009 в 06:39
2Barnes:<br />
реально если он переделает модели на скелетку...<br />Рэгдоллу вообще физдвижок не нужен. Нужна система для управления костями из клиент-кода + clientside traceline. На практике по теме физдвижка более полезна будет качественная физика твердых тел, convex-vs-convex столкновения, быстрая обработка всего этого на железе и тд.<br /><br />2FlamedoFF:<br />Реализовать физику вполне реально, но для этого понадобится править и сам движок, и игровую логику, и сетевой код. А точнее внести подсистему, которая будет распространятся на все 3 составные части логики. Попытки внедрить физику в движок Quake уже давно предпринимаются - погуглите такие примеры как Twig (добавляет физику-на-ребрах для твердых тел).<br /><br />План добавления физики примерно такой;<br />1) Разобраться в структуре движка, определить направления работ<br />2) Определить стандартные билд-ины QuakeC, которые будут отвечать за новую физику<br />3) Реализовать эти QuakeC-функции<br /><br />Насчет PhysX не скажу, но вот LordHavoc, создатель движка Darkplaces давно подумывал реализовать физику Tokamak, только времени свободного у него не так уж и много. Так что если знаете англицкий - можно выйти на IRC и работать в прямом контакте с разработчиками двига, они дадут большое количество информации о том, что нужно делать и как.<br /><br />Перед тем как продолжить курс теории, разрешите спросить - вы знакомы с системой QSG Extensions, применяемой в портах Quake?<br />
#5
14 апреля 2009 в 07:01
Угу, новенький. Энтузиазм и всё такое. А так бы минус влепил бы.<br /><br />FlamedoFF, от лица QG открою страшную тайну, что проще новую игру написать и назвать её "Quake 1 + PhysX". Моды ко всем квейкам уже на пределе раскрытия потенциала движков. Каждая незначительная но заметная "фича" уже требует чтобы её целый год имплантировали в сложную структуру кода, который никак нельзя менять. Иначе как издевательством и тратой времени такое нельзя назвать. В коммерческом проекте такие операции означали бы провал сроков и запланированных трат. И всё чаще серьёзные мододелы задумываются либо о собственных проектах, либо движках принципиального иного уровня.<br /><br />Мы лично ничего не имеем против Q1 или PhysX. Жирными плюсами поощряем энтузиазм. Так вот, чтобы сберечь этот самый энтузиазм рекомендую более не упоминать Q1 + PhysX. Максимум, гильзы и искры будут через PhysX рассчитываться, но оно того совсем не стоит, как по времени так и по затратам сил. Переделка уровней, монстров, текстур, сетевого кода, всего движка... - так и хочется спросить, а при чём здесь "старик Quake 1"? :)<br /><br />Создатель одной из самых крутых модификаций на базе Quake 3, товарищ Tr3B из братской Германии, ориентируется на уровень Doom3+\UT2004, в официальных планах на свой движок так и пишет:<br /><br />
<br />- physics engine support with a proprietary third party engine like PhysX<br /><br />Что в переводе значит НЕ ДЕЛАТЬ физику с помощью PhysX или чего-то подобного.<br /><br />А уж у него энтузиазма не измерить. В любом случае, мы с вниманием и удовольствием будем наблюдать за вашим прогрессом, молодым у нас почёт и бесплатные советы. Согласен с VorteX, лучше изучить уже существующие проекты а может быть даже их продолжить. Быстрых результатов ждать не стоит зато стоит запастись терпением.
#6
14 апреля 2009 в 08:46
Спасибо всем за советы и информацию. Все приму во внимание.
#7
14 апреля 2009 в 16:07
willow<br />тебя бы дать послушать всем энтузиастам нашей планеты. так глядишь и не знало бы человечество, что такое игровая модификация.
#9
14 апреля 2009 в 16:56
Возможно ведь сделать физику и без скелетной анимации. Но так будет менее реалистично. Монстры будут как будто из желе. Но для начала можно применить физику для коробок с патронами, аптечкам, оружию т.п.
#10
14 апреля 2009 в 17:28
а кто сказал что нет скелетной анимации? к примеру в...., как его там.....а.... deluxe quake есть скелетная анимация. да и, как мне кажется, прикрутить к нему физику будет гораздо проще чем к оригинальному ку.