#1
30 июня 2009 в 09:30
Hello, like a few other users here, I don't speak Russian, but am trying to find out more information on Berserker@Quake2. I apologize in advance if these questions have already been answered (I already answered some others looking in the forums), but haven't been able to find answers to these:<br /><br />1. How do I specify a custom resolution in Berseker@Quake2? Specifically I wish to run it at 1680x1050.<br /><br />2. Is it possible to disable the hovering cubes that break down the corpses?<br /><br />3. Every time I exit Berserker, it changes the gamma to my entire desktop and I have to reboot in order to fix it. Is there a way to avoid this?<br /><br /><br />Thanks in advance for your help.
#2
30 июня 2009 в 17:40
Hi<br />1. For specify a custom resolution, you must edit modelist.txt (in directory with berserker.exe):<br /> add at the end (custom modes) string:<br />1680 1050<br />Order number will be 14<br />Then you can select r_mode 14 in console or video menu<br />2. sv_flyqbe 0<br />then start game<br />3. Khm... strange... It is happens when program crashes. May be set vid_ignorehwgamma to 1 ?<br />Can I see your log (logfile 1;developer 1)?<br />PS: start and exit Q3 instead reboot ))
#3
30 июня 2009 в 18:05
1) I do agree the resolution list is outdated a long time ago. I'd recommend to use custom modelist like me, i.e. modelist.txt, you can find it in Berserkers root folder along with exe.<br /><br />Fill it like this:<br />
<br />// This videomodes list must contain<br />// more then 3 data strings!<br /><br />// You can add custom video modes.<br /><br />// Standart modes (not recomended to modify):<br />1280 720<br />1280 768<br />1280 800<br />1280 960 //default mode<br />1280 1024<br />1360 768<br />1400 1050<br />1440 900<br />1600 900<br />1600 1024<br />1600 1200<br />1680 1050<br />1768 992<br />1920 1080<br />1920 1200<br />2048 1536<br />
<br />Ignore the warnings for the file description, the header was unchanged but the list itself was refreshed, there is all 100% valid and usefull standard resolutions here. enjoy!<br /><br />2) config.cfg:<br />set sv_flyqbe "0"<br /><br />or console sv_flyqbe 0.<br /><br />Now there is zero chance for fly-cube to appear. Personally i do not get why the console call it "flyqbe" but not "flycube", but it is working.<br /><br />3)<br />set r_gamma "1"<br />set vid_gamma "1"<br />It will ensure the normal gamma curve for off-game use. Consider to adjust brightness instead for in-game purpose<br />set vid_bright "whatever number you want brighness to be"<br /><br />
#4
17 сентября 2009 в 18:49
Доброго времени суток. Не стал создавать тему из-за пары мелочей...<br />в общем, все ти проблемки на одном скрине:<br />1) после выстрела из БФГ остается белый квадрат (нет тексуры).. может кто подскажет какой и где ее взять?..<br />2) в общем не проблема, но все же просто недоработанная текстура..<br />3) этот "наждак" на оружии и коже появился в последних версиях.. это нормально? О_о<br /><br /><br />(п.с. версия берса последняя, но текстурные паки качал кусками.. скачать сборку заново проблематично)
#5
21 сентября 2009 в 08:03
1. это у тебя нет textures\decals\bfg_explosions - пятно на стене при попадании заряда BFG<br />Он должен быть в _Pak.pk2<br />Ты ставил игру через последний Setup.exe? Тот, который на сайте?<br />2. Это к Джиму. Низкодетализированная текстура/параллакс/бампмап.<br />3. Требуется доработка текстур "оружия в руках". Это микробамп, дефолтный, текстура его интенсивности не назначена. Вопрос опять же к художникам.<br />
#6
21 сентября 2009 в 09:51
Кста, Берс, объясни про микробамп - это дополнительный бамп для каждой текстуры? те ещё одна тестура нормалей? А для тех текстур, для которых нет текстуры микробампа берется дефолтный?
#7
21 сентября 2009 в 10:47
микробамп (detail bump) - это доп.текстура нормалей, накладываемая с меньшим масштабом. Текстура микробампа не зависит от основной текстуры, их можно создать набор, например: дефолтная, человеческая кожа, рыбья чешуя (обрати внимание на рыб в Ку2 - они с чешуёй), дерево, песок, ракушечник и пр.<br />Таким образом, совмещая низкодетализированный бампмап с микробампом, создаётся иллюзия высокодетальной поверхности. Интенсивность микробампа можно регулировать попиксельно. Об этом расписано в доках по bers@q2.
#8
21 сентября 2009 в 10:56
3) этот "наждак" на оружии и коже появился в последних версиях.. это нормально?<br />похоже это ненормально :o поразбираюсь...<br />отвалились карты интенсивности микробампа :(
#9
21 сентября 2009 в 16:57
This translated badly:<br /><br />1. это у тебя нет textures\decals\bfg_explosions - пятно на стене при попадании заряда BFG<br />Он должен быть в _Pak.pk2<br />Ты ставил игру через последний Setup.exe? Тот, который на сайте?<br />2. Это к Джиму. Низкодетализированная текстура/параллакс/бампмап.<br />3. Требуется доработка текстур "оружия в руках". Это микробамп, дефолтный, текстура его интенсивности не назначена. Вопрос опять же к художникам.<br /><br />I will download Setup.exe again. I will look for textures\decals\bfg_explosions. When I know someething, I will ask questions.<br />
#10
22 сентября 2009 в 03:36
1. it's missing 'textures\decals\bfg_explosions' image - BFG explosion decal<br />_Pak2.pk2 must contain this texture.<br />You have install latest Setup.exe from site?<br />2. it's low-res texture/parallax/bumpmap. Jim can draw hi-res texture.<br />3. <NOT ACTUAL, EDITED><br />Eng: total detail bumpmap - is the bug in latest *_detail.fp (glProgs, fragment program). Bug is fixed.<br />I'm ready to upload version 1.14. What's new:<br />1. fixed *_detail.fp - work with detail bumpmap.<br />2. maxclient limit for coop game is 128 (4 for Q2)<br />3. add green blood decals (Reckoning has the monsters with green blood).<br />4. improved hunk_alloc error messages: print model name.<br />hunk memory size control cvars:<br />hunk_model def=8388608 for ASE, MD2, MD3<br />hunk_sprite def=65536 for SP2, SP3<br />hunk_map def=16777216 for BSP<br />5. screen-effects intensity control cvars:<br />rfx_burning<br />rfx_pain<br />rfx_drowning<br />rfx_underwater<br />It's old cvars, but can be float numbers: 0.2 0.3 ... 1 - for full intensity.<br /><br />Rus: ответ на п.3 исправлен:<br />повсеместный микробамп это баг в фрагменных программах _detail.fp. Исправлено.<br />Я готов выложить версию 1.14. Что нового:<br />1. исправлена работа с микробампом, теперь его интенсивность регулируется.<br />2. лимит на maxclients в кооп.игре теперь не 4, а 128. Вообще, Ку2 сервер может принимать до 256 клиентов, но в кооп.игре кроме толпы игроков бегают толпы монстров, поэтому при большом кол-ве игроков возможны ошибки переполнения сетевого пакета, а также телефраги при одновременном респавне. В дефматче лимитов нет, доступно 256 слотов.<br />3. Поддержка пятен зеленой крови (в Рекконинге есть монстры с такой кровью).<br />4. В сообщение от ошибке выделения памяти добавлено имя загружаемой модели.<br />Теперь можно регулировать объём выделяемой памяти для каждого типа модели:<br />hunk_model def=8388608 for ASE, MD2, MD3<br />hunk_sprite def=65536 for SP2, SP3<br />hunk_map def=16777216 for BSP<br />В случае ошибки просто увеличте значение соотв. параметра.<br />5. Управление интенсивностью скрин-эффектов:<br />rfx_burning<br />rfx_pain<br />rfx_drowning<br />rfx_underwater<br />Эти параметры старые, но значение их теперь может быть дробным:<br />0.2 0.3 ... 1 - для полной яркости.<br /><br />Апдейт не могу в данный момент выложить, т.к. дома инета нет, а ремонтная бригада провайдера будет только вечером в пятницу. Они кстати накануне что-то чинили и похоже дочинились :(