#11
29 августа 2009 в 14:28
Turic<br />громаднейше благодарю, люблю подробные и четки ответы :)<br />Только вот по пункту (3) остались непонятки. Я имел ввиду несколько не то. Движок из папки BASEQ2 хватает pk2 файлы, потом pkx, и уже потом ищет просто файлы в папках models, textures (ВНЕ паков, просто папочки BASEQ2\textures и т.п)? Или "просто папки"->pk2->pkx ? При наличии одноимённых текстур в папке textures, в паке pk2 и в паке pkx какой будет заменено? И при наличии в разных паках тектсур с одним именем, но разными расширениями (JPG/TGA) какая будет подхвачена приоритетно - та, что идёт по алфавиту? ???<br /><br />
Скорее, слабая анизотропная<br />может да, а может и нет, точно ответить сможет или автор, или человек, копавшийся в сиходниках, вот в чем беда. <br /><br />Берсеркер<br />LOD - по логике вещей, любое понижение уровня детализации по мере удаления от "камеры". И то, что обычно она используется только для уменьшения числа полигонов, не значит, что автор не мог испробовать какие то иные пути (насильственное отрубание источников освещения, плотности прорисовки партиклов, и т.д., и т.п.) А может , он на маскимальном удалении врубает текстуру разрешения 64x64 ))) Потому и задавал вопрос.<br /><br />P.S.
отнимаешь наше время неграмотными вопросами<br />Так ты бы не тратил время на ответы о том, что отвечать не собираешься?)
#12
29 августа 2009 в 14:30
он на маскимальном удалении врубает текстуру разрешения 64x64<br />Очередной бред, учи матчасть. Это давным давно запечено в железо под названием mip maps, которые делаются из большой текстуры. Смысла хранить маленькую - нет. А в общем я всё сказал в предыдущем посте. Учитывая моё отношение, сменившееся уже с нейтрального на негативное, могу только забить болт на инфантильную неразумность.
#13
29 августа 2009 в 14:32
рсх - они нужны движку для моделей.<br />мне пока не хочется все полностью переводить на тга, это наследственность от оригинала<br />СТИРАТЬ ЭТО НЕЛЬЗЯ!!!!<br />
обычно в играх имеется переключатель bilinear/trilinear/anisotropic filtering<br />у меня сейчас хорошее настроение, обычно на такое я пишу RTFM, но щас отвечу. Анизотропия "навешивается" надо билинейкой-трилинейкой. А по умолчанию используется трилинейная фильтрация :)<br />
Я задаю вопросы разработчику конкретного порта, как лучше использовать его творение.<br />Берс имеет тут равноправные права ответа за нас. Тем более что в наших движках есть кое что общее :)<br />
Texture LOD Bias - на что влияет и как работает?<br />Это сдвиг мип-мэп уровней текстур. Нужно было когда карточки не держали анизотропию или держали максимальную выборку равную двум. Это помогало увеличить качество фильтрации, отодвинув менее детальные уровни дальше от камеры<br />
В каком порядке обходятся паки и папки с моделями/текстурами?<br />В альфавитном. Но входяший пак с текстурами должен грузиться последним тк в нем параллакс текстуры лежат)<br />
Иногда идут не тормоза в привычном понимани, а жесткие фризы, причем часто неясно, от чего<br />Редко бывает, особенно в начале бэйс1. Думаю свопинг моделей. Не копал, но бесит, надо разобраться<br /><br />Теперь по части видео и прочего<br />Игра сжирает почти 100 мегов оперативы, так что 128 метров свободной памяти необходимы.<br />Без включеной компрессии текстур ретекстур и бамп-параллакс-глоу текстуры ужирают почти 256 мегабайт видео памяти. <br />Это надо учитывать.<br /><br /><br />
#14
29 августа 2009 в 14:36
ах да про паки<br />folders-><br />pak-><br />pkx-><br />override folder (вначале в несжатых папках потом в паках)<br /><br />ps<br />поправил малясь (туплю)
#15
29 августа 2009 в 14:40
Barnes<br />уря! Счастье и радость - я наконец то получил все ответы на свои вопросы! Спасибо :)<br />
Редко бывает, особенно в начале бэйс1. Думаю свопинг моделей. Не копал, но бесит, надо разобраться<br />слава богу, а я уж думал, опять у меня одного этот косяк....<br /><br /><br /> KRIGSSVIN<br />
Это давным давно запечено в железо под названием mip maps<br />да в курсе я про мип-мапы. Это была просто первый пришедший на ум вариант, нафига pcx. Что они все ещё юзаются движком - не дошло, каюсь.
#16
29 августа 2009 в 14:43
Так ты бы не тратил время на ответы о том, что отвечать не собираешься?<br />Я не равнодушный чтоб молча пройти мимо, и до недавнего момента меня не покидала надежда что вразумлю тебя, объясню как тебе дальше поступать, чтоб не грузить фигнёй уважаемых людей. Я не называю фигнёй твои вопросы про "в каком порядке грузится то-то и то-то", фигня то, что разработчики почему то должны объяснять элементарщину, про которую ты можешь сам узнать, потрудившись хоть немного поискать в интернете. Тебе этого похоже не понять.<br />цитата с форума какогото<br />
Знающий человек дал вводную - Вам требуются разъяснения по причине Вашей полной некомпетенции. Зачем отвлекать знающих, вместо того, чтобы заняться своей компетенцией?<br />
#17
29 августа 2009 в 14:50
Предвидя опять вопросы, поясню про "элементарщину", что я имел ввиду:<br />это вопросы, не связанные со спецификой движка,<br />вопросы, ответы на которые легко находятся элементарным поиском.
#18
29 августа 2009 в 18:25
ды ладно вам, народ..понимаю, отвлекает от дел насущных разговоры эти все, но, если посмотреть, то за пару дней на форум и заходить, и писать стали гораздо чаще..я сейчас сюда захожу раньше, чем вконтакт :) негатива особого нету - и карашо :)все-равно, кто что-то делает, тот делает..вот...
#19
30 августа 2009 в 09:05
что жутко понравилось:<br />1) великолепные эффекты - грамотный bloom (не на всем подряд и везде, как в KMQuake 2, а только рядом с источникfами света (как со статическими, так и с динамическими)), классные искажения на стекле, красивая водичка, взрывы с искажением воздуха - вообще находка! Остальные эффекты тоже чудо хороши :)<br />2) высокая скорость работы (не опускается даже на моем ноуте ниже 25-30 FPS после настройки, обычно выше), что для владельцев устаревшего железа гигантский плюс.<br /><br />Кстати, ещё приятная новость (лично для меня) - включения сжатия текстур скорость немного, но поднимает , когда в Quake 2 Evolved и JDoom на этой же машинке включение сжатия текстур скорость наоборот, просаживают, причем заметно (на таком железе разница в 5-7 FPS очень даже заметна). Понятия не имею, почему это так, но спасибо :)
#20
30 августа 2009 в 09:14
по поводу компрессии<br />То что у тебя прирост это не удивительно, я же писал сколько порт съедает видео памяти.<br /><br />