#21
06 декабря 2009 в 11:29
внимательно посмотри на код что я тебе дал
#22
06 декабря 2009 в 21:52
Так, мой вопрос насчет strnicmp кажется снимается с повестки дня, я думал при совпадении возвращается true, а стал копаться в световых ээффектах и понял, что это явно не так. В общем, ступил...
#23
08 декабря 2009 в 22:21
А можно еще один небольшой вопрос, если я еще не надоел? :)<br /><br />Тут со светом чуть разобрался, получилось к моделям прилепить освещение, но дошел до одной трудности - названия всех моделей, которые используются для стрельбы, найти очень сложно - я перебирал модели вьюером, но не всегда там понятно, что есть что.<br /><br />Я подумал, что можно было бы подписать и прилепить названия моделей к ним в виде спрайтовых табличек, только вот проблема - как сами таблички изготовить с надписями и к ним прилепить?<br />В CL_RelinkEntities можно привязать ent->origin любой модели, а как перед этой точкой влепить полигон или спрайт с надписью - я пока что совершенно не знаю... Есть какое-то простое лекарство, или там всё запущено, и лучше вручную искать?
#24
09 декабря 2009 в 06:12
sprireOrg = currententy->max + 20<br />это будет над головой
#25
09 декабря 2009 в 17:50
Спасибо, и еще десять раз спасибо.<br /><br />А можно спросить, что можно сделать для обработки мыши, чтобы при высоких разрешениях не было лага?<br />А то фреймрейт высоченный, а мышка тормозит...<br /><br />Если куда-то продублировать вызов CL_AdjustAngles, это сможет помочь?
#26
09 декабря 2009 в 22:01
#28
17 декабря 2009 в 15:11
А можно еще парочку вопросов?<br /><br />Я с некоторым трудом победил глюки подводного warp, который был наполовину реализован кем-то из предыдущих модификаторов движка GL Hexen, правда таким решением, что при погружении под воду синусоидальной зависимостью деформируются все полигоны.<br />А есть ли какой простой способ деформировать экран, хотелось бы и его добавить...<br /><br />А еще вопрос - есть ли какой-то простой и негружащий систему способ изменять гамму или яркость?<br />Там это реализованно так:<br /><br />
glBlendFunc ( GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);<br /> glColor4f (1, 1, 1, v_gamma.value);<br /><br /> glBegin (GL_QUADS);<br /> glVertex3f (10, 100, 100);<br /> glVertex3f (10, -100, 100);<br /> glVertex3f (10, -100, -100);<br /> glVertex3f (10, 100, -100);<br /> <br /> //if we do this twice, we double the brightening effect for a wider range of gamma's<br /> /*<br /> glVertex3f (11, 100, 100);<br /> glVertex3f (11, -100, 100);<br /> glVertex3f (11, -100, -100);<br /> glVertex3f (11, 100, -100);<br /> */<br /> glEnd ();
<br /><br />Мне кажется, это очень и очень через жопу, для нормальной регулировки надо процесс повторить дважды-трижды, а это съедает четверть ресурсов, что вообще ненормально...<br /><br />И еще вопрос - где можно взять простой способ реализации следов от выстрелов/ударов на стенах?<br /><br />Я пробовал крутить Darkplaces, но там так всё заумно и накрученно, что очень тяжело врубаться, насяльника... :)
#29
17 декабря 2009 в 15:47
гамма....<br />у нас давно стоит хардварный гамма рамп<br />а варпинг под водой делается просто<br /><br />добавь в V_RenderView<br /><br />if (cl.refdef.rdflags & RDF_UNDERWATER) {<br /> f = sin(cl.time * 0.001 * 0.4 * (M_PI * 2.7));<br /><br /> cl.refdef.fov_x += f;<br /> cl.refdef.fov_y -= f;<br /><br /> }<br />
И еще вопрос - где можно взять простой способ реализации следов от выстрелов/ударов на стенах?<br />быстро и просто не получится деколи достаточно сложный код
#30
17 декабря 2009 в 17:06
Там всё по-другому, наверное как в первом Q <br /><br />Замену (cl.refdef.rdflags & RDF_UNDERWATER) я знаю, это вот:<br />if ((r_viewleaf->contents == CONTENTS_WATER || r_viewleaf->contents == CONTENTS_LAVA || r_viewleaf->contents == CONTENTS_SLIME))<br /><br />А вот аналоги cl.refdef.fov_x работать упорно не хотят, я уже пробовал крутить и r_refdef и vid, с наскока не получается :(