Смыч
19 постов
Карма: 0
#91 16 января 2011 в 19:00
Ну вот, закончил я прохождение Quake 2, а с ним и тестирование. Всем спасибо.<br />
Смыч — это круто!
D_R_
255 постов
Карма: 8
#92 22 января 2011 в 15:21
А можно сделать привязку моделей к треугольникам другой модели? Под тип как к монстрам подвязываются лайты и эмиттеры.<br />---<br />Это могло бы ощутимо помочь ремоделу... Получилось бы что базовая md2 выступала как бы скелетом анимации, на которую навешена порубленная на куски md3/ase модель, при этом исходная модель в прозрачной текстуре или иным образом не отображается.<br />Хорошую то модель многие могут сделать и затекстурить нормально, а вот вменяемую анимации - единицы, да и им лень (или нету времени)(<br />Например человеческая модель могла бы состоять из ~15-17 кусков по минимуму (моделей md3).<br />Сделал модель, затекстурил, разрубил аккуратненько (или прям изначально разделять на меши), подвязал к, например, мутанту, смотришь и радуешься как твоя звяруга скачет по карте с нормальной (более менее) анимацией и норовит тебе же башню снести ^^ Красота!<br />---<br />Конечно, есть и недостатки. Например, увеличится объём потребляемой памяти( Да и сами модельки буду выглядеть как деревянные куклы (ну если сильно постараться при моделировании, то этого сильно заметно не будет)<br />---<br />Верх мечтаний, конечно, чтобы и подвязываемая модель имела анимацию (2 варианта: либо с временной шкалой родительской модели, либо с собственной (как у мискмоделей))<br />---<br />(потребуется конечно и проверка на количество ступеней наращивания, чтобы не получилось - есть модель, к ней привязывается дважды она же, у тех двух соответственно тоже по две копии оригинала, у которых тоже по 2 копии..... и т.д. Либо нафиг эту проверку, пусть моделер сам головой думает что делает =) )
Берсеркер
2319 постов
Карма: 216
#93 22 января 2011 в 16:42
Идея понятна, но сомневаюсь, что такой Франкенштейн будет отображаться нормально, щели полезут.<br />Моделлеры, Ваше мнение?<br />Да и Turik вроде пытался сделать анимированные модели, правда дело это затихло. :(<br />Кстати, плюс этому big hack в том, что можно сделать кое какую расчленёнку.&nbsp; ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#94 22 января 2011 в 17:01
Дык потому и затихло, что всё в анимацию упирается(<br />Тот же infantry содержит 648 кадров:<br />(значения примерные +/- 3)<br />0-~150 idle1<br />150-210 idle2<br />210-~270 walk<br />270-300 run<br />300-326 pain1<br />326-618 pain2<br />318-363 pain3<br />363-432 die1<br />432-506 die2<br />506-537 die3<br />538-549 block<br />549-594 shot<br />594-618 hit<br />(хотя чё я показываю, в game.dll всё это вроде написано ^^&#39;)<br />Так это же надо не просто анимировать, но и попасть &quot;в тему&quot;... Короче подгона там куча - дело нудное и долгое(<br />А насчёт стыков, модель должны быть цельные (без дыр) и придётся взаимное пересечение использовать, чтобы стыки наверняка не расходились)<br />Ну а на механических местах (как например у берсерка или гладиатора) так вообще без проблем)<br />----<br />Ну или по крайней мере текущим моделям деталей добавить можно будет... А то головы и руки повергают меня в уныние....(&nbsp; <br />Особо головы и особо у мутанта. Как можно было у здоровенной зверюги со здоровенной зубастой пастью не сделать пасть?!! Если учесть что у рыбы пасть есть и даже каждый зуб отдельным полем сделан....(<br />----<br />А расчленёнка - вообще жесть)
madarexxx
83 постов
Карма: 1
#95 24 января 2011 в 08:33
идея хорошая, но упирается в тех. сторону-эффект желейных моделей ( смотреть здесь http://forum.quake2.com.ru/viewtopic.php?t=3085&amp;highlight=%EC%EE%E4%E5%EB%E8) если в мд3 формате не поправили-будет видно и не слабо&nbsp; ;D .
D_R_
255 постов
Карма: 8
#96 24 января 2011 в 10:33
Лапаю исключительно md3 в ку2берсе... Никакого эффекта не наблюдал О_О<br />Да и ку2 (оригинал) не два и не три десятка часов обыграно (синглплеер - мультиплеер субъективно не прикол) и никаких артефактов не замечал О_О<br />Скрины можно посмотреть? Интересно, не замечал)<br />А вообще, такой эффект (и то довольно слабый) видел только при анимации и только в md2.<br />Вызван он, скорее всего, нехилым округлением числа после запятой координат вертексов (адаптивно ~3-5 см =_= ), отсюда и не возможность создания мелких деталей на md2 моделях, они при компеляции тупо складываются в один вертекс....<br />С md3 подобных проблем не наблюдал, потому его и использую (в md3 успешно и без потери качества компилируются HL2SMD при условии, если не превышен предел на количество вертексов и треугольников)
madarexxx
83 постов
Карма: 1
#97 24 января 2011 в 13:57
ага то есть качество нормальное-знать бы чем можно толково из макса в мд3 перелить&nbsp; :) . макс 2011, работать умею&nbsp; ;D
D_R_
255 постов
Карма: 8
#98 24 января 2011 в 14:21
Дык на запрос &quot;3d max md3&quot; запрос гугл вроде показывает избыток инфы и файлов)<br />Или у 11 макса плагины вообще другие чем у 9-10? Я не в курсе просто(....
madarexxx
83 постов
Карма: 1
#99 24 января 2011 в 15:03
совместимость со старыми версиями только у скриптов, а у плагинов-фиг вам
@tex
691 постов
Карма: 65
#100 24 января 2011 в 16:28
madarexxx<br />проще будет поставить подходящую версию макса или воспользоваться программами типа Milkshape 3D.<br />[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14561#msg14561 date=1295865232]<br />Вызван он, скорее всего, нехилым округлением числа после запятой координат вертексов (адаптивно ~3-5 см =_= ), отсюда и не возможность создания мелких деталей на md2 моделях, они при компеляции тупо складываются в один вертекс....<br />[/quote]<br />правильно.и именно из-за такой грубой интерполяции плавают вершины,создавая &quot;желейный&quot; эффект.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!