#101
24 января 2011 в 17:07
ASE морфинг не желаете попробовать? Лимита на размеры нет, точность идеальная, мультимеши...
#102
24 января 2011 в 17:20
Мну первый раз с этим форматом вплотную сталкиваюсь...<br />Я так понимаю это ASCII формат?<br />Можно его спецификацию?)<br />А то в нете всё по англицки, а с англицкий чёт не очень дружится (особо с терминами)(<br />---<br />Чего он умеет, чего не умеет, плюсы/минусы (в сравнении с md3, желательно^^),и в общем и конкретно относительно двигла ку2берс)<br />---<br />У него нету ограничения на максимальное значение координат и малое округление?<br />Плюс нету ограничения на количество полей, вертексов и групп?<br />И он может использовать морф анимацию? А кости куда деваются? Или они в файл не пишутся?<br />Насколько ку2берс совместим с ASE? Или нет никаких ограничений?<br />---<br />А ещё, о радость! Милка (milkshape) умеет в него экспортировать!) И без всяких *.qc файлов)<br />п.с. надо попробовать с экспортом анимации....)<br />
#103
24 января 2011 в 18:31
Это текстовый формат. Спецификации не имею, сам изучал по примеру моделей.<br />Умеет анимацию и морфинг. Для нужд ремодела Ку2Берса выбран морфинг как наиболее подходящий способ.<br />(более точно опишет ATex, со стороны 3dMax)<br />- абсолютная точность координат, плавать ничего не будет. Взрослый формат.<br />- нет лимитов на размеры модели<br />- множество мешей с различными материалами.<br /><br />На данный момент ограничения следующие:<br />- кол-во вершин, шкур, мешей, как в мд3. Но не проблема увеличить.<br /><br />Вот пример такой модели (на карте city2):<br />http://filekeeper.org/download/shared/animTest.pk2 by ATex<br />{<br />"classname" "misc_model"<br />"origin" "-87.868767 -1420.604858 -689.806580"<br />"angles" "-90.000000 0.000000 0.000000"<br />"model" "models/anim/morf.ase"<br />"label" " "<br />"spawnflags" "2"<br />"scale" "4.000000"<br />}<br />
#104
24 января 2011 в 18:58
Угу... т.е. на текущий момент, на двиге ку2берс, у ASE реально никаких преимуществ (кроме фактического размера модели, что в принципе легко решается (при такой низкой детализации) scalemodel) перед md3 нету(<br />-------<br />Интересно, что в спецификации md3 написано, что можно в него HIполи запихать (раскидать поли и вертексы по разным мешам).... По факту более чем на <4000тр/верт на всю модель туда лезть не хочет( Конвертер выдаёт ошибку(<br />Или у меня опять проблема с конвертером? =_=<br />-------<br />Главная причина почему я начал с интересом смотреть на ASE - у него нет привязки к папке (как у md2 и md3, будь они неладны...), не ограниченый фактический размер, не нужно создавать долбаный qc и отсутствие лимита на вертексы и поли... Но оказалось не всё так радужно(<br />-------<br />п.с. с примером ознакомился, залез в файл, начал немного понимать его структуру...<br />
#105
27 января 2011 в 14:31
max c ase нормально обращается, но есть один вопрос-как обозначить точку выстрела(откуда и куда вылетает снаряд?)
#106
27 января 2011 в 15:52
На сколько я знаю только модификацией game.dll (
#107
27 января 2011 в 17:25
а лучше, подогнать дуло новой модели к точке вылета заряда.<br />Game.dll не знает, какую модель рисует клиент.
#108
28 января 2011 в 09:15
ага то есть если модель базируется на стандартной-не нужно извращаться
#109
28 января 2011 в 12:06
Ну как бы если ты вообще удалишь модель (и ничем не заменишь), ничего страшного не случится (разве что двиг матюкнётся, что модель не найдена (по крайней мере в оригинале было так=)))<br />Как стреляло так и будет стрелять....)
#110
28 января 2011 в 12:55
с пушками в ку2 схема такая:<br />есть модель привязанная по коорд. относительно камеры игрока,и точка выстрела привязанная таким же образом.все это описано и изменяется в конфиге ружбайки записанном в длл.в принципе нужно соблюдать габариты ориг.ружбаек при ремоделе во избежание... ;)<br />жирно,на мой взгляд конечно, сделано в Арме или Риддике,где можно видеть торс-ноги-руки своего перса и прицел плавает немного в пределах экрана вместе с ружьем и соответственно от этого зависит как полетит пуля.усиливается ощущение присутствия для игрока.для этого используется одна модель и тот же набор анимаций.в сетевой и коопе как обычно,а в виде от первого лица голова модели не рендерится,камера игрока устанавливается на ее месте.ружье крепится к модели тоже по точкам,к кистям.а место вылета пули привязано к модели ружья.в принципе сейчас делаются так почти все игры фпс,и работает это конечно благодаря скелетной анимации )))