#201
23 февраля 2011 в 13:41
NEW: если при загрузке sp2,sp3,md2,md3,ase не найдена шкура, то попытаемся найти её в папке модели.
<br />Затестил) Работает на ура)
#202
23 февраля 2011 в 17:58
http://filekeeper.org/download/shared/Berserker_8.rar<br /><br />NEW: r_fpsThreshold (def=30, arch) - нижний лимит FPS, при достижении которого удаляется некоторое количество<br /> мусора и пятен (начиная с самых старых). Если счетчик FPS всё же стабильно ниже этого цвара, значит тормозит по другим причинам.<br /> Отключить этот механизм можно, обнулив цвар.<br />PS: забыл убрать диагностическое сообщение "Smart remove: ..." Уберу в релизе.
#203
23 февраля 2011 в 18:08
Вобщем второй пак:<br />Models_2.rar (10.89Mb) Mediafire<br />----------------------------<br />В составе:<br />brain<br />float<br />flyer<br />gladiatr<br />gunner<br />hover<br />medic<br />parasite<br />soldier<br />tank<br />----------------------------<br />Пути текстур заданы просто названием файла.<br />----------------------------<br />В состав не входят: flipper, infantry, insane, mutant.<br />madarexxx ты остальное делать будешь?<br />----------------------------<br />Общие джибсы:<br />Нужен мозг для техника и брайна (его конечно можно стырить с ку3, но чёт воровать не охото), потроха, голову (для тех у кого голова в комплект джибсов не входит) (лучше взять типовую из "models\objects\gibs\head2"), возможно ещё пара ошмётков потрохов и пара шестерёнок отлетающие (для массовки ^^)...<br />-----------------------------<br />Ещё насчёт ctank (коммандер), он же использует модель обычного танка, а как он джибсы будет использовать? Можно к нему в папку просто закинуть папку с джибсами и заменить в ней pain.tga танка, на pain.tga коммандера. Или пусть использует джибсы прям из той папки, только шкуру свою подставляет.<br />Так же на счёт 3 типов солдеров, двиг сам же подставляет шкуры?<br />
#204
24 февраля 2011 в 06:49
Сделал зум, как в ку3, client-side: команда +/-zoom, можно биндить в меню опций.<br />Смена зума не вызывает череды отправки clientinfo строки по сети, сервер вообще не знает про смену FOV.<br />Омрачает одно НО: в ку2 есть рестрикшн в dm_flags: Fixed FOV. И концепция клиентского zoom как то не вяжется с этим. Как быть?<br /><br />Насчет джибсов: можно в ASE формате попробовать: мультимеши (как в md3) + мультискин (как в md2).
#205
24 февраля 2011 в 07:16
работа кипит!попробую достать вам мозги )))
#206
24 февраля 2011 в 07:21
Придумал как сделать:<br />если FOV, полученный от сервера (а он всегда идет оттуда), равен 90, то возможно действует рестрикт "Fixed FOV". В этом случае команды +/-zoom блокируются.<br />Поэтому, если вы хотите, чтоб работал зум, и чтоб был FOV = 90, просто поставьте его чуть меньше или чуть больше: 89 или 91.<br />Т.о. в ку2берсе не будет сломана совместимость. И сделаю FOV по умолчанию = 91.<br />Есть возражения?<br /><br />
работа кипит!попробую достать вам мозги )))<br />"брэйн, брэйн!!" - кричали зомби в одном известном ужастике ;D
#207
24 февраля 2011 в 13:39
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14812#msg14812 date=1298530158]<br />Насчет джибсов: можно в ASE формате попробовать: мультимеши (как в md3) + мультискин (как в md2).<br />[/quote]<br />Не совсем понял. В md3 тоже есть мультискин:<br />
<br />//<br />$model "models/players/model/model.md3"<br />// reference frame<br />//$frames -1 -1<br />// frame 1-2<br />$frames 1 2<br />$flags 0<br />$numskins 0<br />'Вот оно.'<br /><br />// you can have one or no parent tag<br /><br />// tags
<br />Только в упор не догоняю, как этим пользоваться и как прописывать(<br />------------<br />[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14815#msg14815 date=1298532071]<br />И сделаю FOV по умолчанию = 91.<br />Есть возражения?<br />[/quote]<br />Никаких) Простой расчёт:<br />Физическое разрешение матрицы моего монитора - 1600х900 (под ним и играю), т.е. ширина картинки 1600пкс. Угол обзора - 91 градус, т.е. по ~>18 пкс на градус, соответственно искажение вызванное сжатием картинки на 18пкс = (~>1.2%) ;D<br />Несуществено)<br />-------------<br />[quote author=@tex link=topic=638.msg14814#msg14814 date=1298531764]<br />попробую достать вам мозги )))<br />[/quote]<br />Там где его попробуешь достать может там и кишки есть?)<br />-------------<br />[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14815#msg14815 date=1298532071]<br />"брэйн, брэйн!!" - кричали зомби в одном известном ужастике ;D<br />[/quote]<br />Да они так чуть более чем в каждом ужастики так бормочут ;D
#208
24 февраля 2011 в 13:55
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14817#msg14817 date=1298554782]Только в упор не догоняю, как этим пользоваться и как прописывать(<br />я тож, поэтому в ку2берсе мультискин в md3 не поддерживается.[/quote]<br />А ведь я нагло наврал!!! Поддерживается! К код заглянул только что. :D<br />[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14817#msg14817 date=1298554782]Да они так чуть более чем в каждом ужастики так бормочут [/quote]<br />да не скажи, обычно они стонут ))<br />
#209
24 февраля 2011 в 14:04
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14818#msg14818 date=1298555747]<br />А ведь я нагло наврал!!! Поддерживается! К код заглянул только что. :D<br />[/quote]<br />Дык от этого не легче) Ясно, что мультискин должен как-то прописывать в qc перед компиляцией (на этапе моделинга его то не задашь О_О)... Вот только как его туда прописывать? :o<br />-------------<br />Но самый прикол во второй халфе когда зомбя поджигаешь)<br />Он отчётливо кричит "Ебааа!... ЕЕЕЕЕБ*ААААТЬ!" ;D
#210
26 февраля 2011 в 08:21
Это... Баг мну нашёл) В последней бете... До этого его не было.<br />Если пытаться загрузить карту мода через строку не отображается левелшот.<br />Пример:<br />Запуск с ярлыка: Berserker.exe + set game mod + map base1<br />Загрузка происходит дважды, почему, даже не догадываюсь, но ку2берс всегда так делает. Хотя всё равно интересно, зачем грузить одно и тоже два раза?<br />Так вот, во время первой загрузки левелшот отображается нормально, когда догрузится, начинается загрузка повторно, вместо левелшота белый экран, а потом отображает какую то браш текстуру.<br />-----------<br />Ах да! Ещё из под мода не подгружается ремодел, используются типовые md2 + текстуры ремодела. Выглядит это дело сами понимаете как)<br /><br />