#231
27 февраля 2011 в 12:21
Абыдно :( ,моделька хорошая,в ДМ хорошо вписалась бы.<br />Хто смелый и оживит этого "знатного мужчину"?
#232
27 февраля 2011 в 13:43
[quote author=madarexxx link=topic=638.msg14840#msg14840 date=1298806092]<br />D_R_ можешь джибсы доделать? у меня времени не хватает глобально :-[<br />[/quote]<br />Допинаю уж сам как-нибудь)<br />
из-за сильной разницы в количестве кадров анимаций, перс либо шевелится еле-как, либо пропускает кадры. Да и некоторые моменты в анимации не совпадают, например стрельба. Заряд уже вылетел, а Грант еще только ствол поднял.<br />А если добавлять файл с описаниями типа:<br />idle 100 120 1.2<br />...<br />, где idle - маркер указывающий на тип анимации, 100 начальный фрейм, 120 конечный фрейм, 1,2 коэффициент сжатия/растягивания анимация по временной шкале. Тогда бы реально любую модель можно было бы грузить, даже если она ни как не вписывается в таймшкалу игрока.<br />там же можно хранить параметры бондбокс, координату точки выстрела и всякую дополнительную инфу.<br />Наверное геморроя выше крыши?<br />
тут дело не в протоколе, а в перелопачивании Game.dll, дело серьезное.<br />Угу, понятно.<br />
#233
27 февраля 2011 в 16:04
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14844#msg14844 date=1298814238]А если добавлять файл с описаниями типа:<br />idle 100 120 1.2[/quote]<br />а я так и хотел делать: приложить к модельке файл modelname.animation, где указано соответствие чужой и ку2 анимации. Но не выгорело. Сложность в том, что нужно тогда чтобы сервер слал последовательность кадров для новой модели. Но это нереально. Сервер вообще не должен знать у какого клиента какая модель. У сервера есть стандарт, и он его придерживается.<br />Ладно бы, если научить локальный сервер работать с модельками, но как быть в случае удаленного сервера? Работает такой сервер где-нить на Плейграунде и знать не знает про ваши левые модели.
#234
27 февраля 2011 в 16:18
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14845#msg14845 date=1298822658]<br />а я так и хотел делать: приложить к модельке файл modelname.animation, где указано соответствие чужой и ку2 анимации. Но не выгорело. Сложность в том, что нужно тогда чтобы сервер слал последовательность кадров для новой модели. Но это нереально. Сервер вообще не должен знать у какого клиента какая модель. У сервера есть стандарт, и он его придерживается.<br />Ладно бы, если научить локальный сервер работать с модельками, но как быть в случае удаленного сервера? Работает такой сервер где-нить на Плейграунде и знать не знает про ваши левые модели.<br />[/quote]<br />А как клиент узнаёт какую анимация воспроизводить для видимой модели если сервер последовательность не шлёт? О_О<br />Я думал анимацией чисто клиент заведует, а сервер только тег анимации шлёт.
#235
27 февраля 2011 в 16:45
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14846#msg14846 date=1298823515]Я думал анимацией чисто клиент заведует, а сервер только тег анимации шлёт.[/quote]<br />может быть так в ку3, но в ку2 сервер шлёт номер текущего кадра модели.<br />
#236
27 февраля 2011 в 17:07
Хреново(<br />Единственное решение которое вижу (индийским методом) =) <br />Кадры отвечающие за каждое действие в типовой моделе известны, и исходить из обратного:<br />Сервер шлёт 30 кадр - это, например, walk (20-50 кадр в оригинальной моделе).<br />Запускаем нашу анимацию нашей модели по нашему файлу, например по файлу, это walk 140 фрейм (120-160 фрейм в нашей моделе).
#237
27 февраля 2011 в 17:22
Да я так и делал, перекодировал серверный кадр в соответствующий кадр новой модели. И если разница между кол-вами кадров в некой последовательности анимации слишком велика, то получится, что Грант либо шевелится еле-еле, либо пропускает кадры. Можно конечно забить на такие мелкие косяки, но тогда как быть с несоответствием ключевых моментов анимации, например при выстреле? Снаряд то уже вылетел, а Грант еще только пушку поднял... Лучше уж сделать нормальную модель, всмысле с нормальными стандартными анимациями, а не хакерством заниматься...
#239
01 марта 2011 в 17:12
Дообтесав md3, начал добавлять монстрячьи джибсы. Вот останки Гладиатора:<br /><br /><br />
#240
01 марта 2011 в 17:55
D_R_<br />заменю всё же в md3 файлах все пути на шкуру "pain" на "../pain"<br />чтобы было 100% совпадение шкур зверей и их джибсов.<br />Перерисовка шкур автоматически повлияет и на джибсы.<br /><br />И shear положу в единое место. Так сэкономим на текстурах.<br /><br />Только нужно не забыть, если кто будет ремоделить, чтобы юзали уже другие названия шкур.