V_2540
493 постов
Карма: 81
#231 27 февраля 2011 в 12:21
Абыдно :( ,моделька хорошая,в ДМ хорошо вписалась бы.<br />Хто смелый и оживит этого &quot;знатного мужчину&quot;?
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
D_R_
255 постов
Карма: 8
#232 27 февраля 2011 в 13:43
[quote author=madarexxx link=topic=638.msg14840#msg14840 date=1298806092]<br />D_R_ можешь джибсы доделать? у меня времени не хватает глобально&nbsp; :-[<br />[/quote]<br />Допинаю уж сам как-нибудь)<br />
из-за сильной разницы в количестве кадров анимаций, перс либо шевелится еле-как, либо пропускает кадры.&nbsp; Да и некоторые моменты в анимации не совпадают, например стрельба.&nbsp; Заряд уже вылетел, а Грант еще только ствол поднял.
<br />А если добавлять файл с описаниями типа:<br />idle 100 120 1.2<br />...<br />, где idle - маркер указывающий на тип анимации, 100 начальный фрейм, 120 конечный фрейм, 1,2 коэффициент сжатия/растягивания анимация по временной шкале. Тогда бы реально любую модель можно было бы грузить, даже если она ни как не вписывается в таймшкалу игрока.<br />там же можно хранить параметры бондбокс, координату точки выстрела и всякую дополнительную инфу.<br />Наверное геморроя выше крыши?<br />
тут дело не в протоколе, а в перелопачивании Game.dll, дело серьезное.
<br />Угу, понятно.<br />
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#233 27 февраля 2011 в 16:04
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14844#msg14844 date=1298814238]А если добавлять файл с описаниями типа:<br />idle 100 120 1.2[/quote]<br />а я так и хотел делать: приложить к модельке файл modelname.animation, где указано соответствие чужой и ку2 анимации.&nbsp; Но не выгорело. Сложность в том, что нужно тогда чтобы сервер слал последовательность кадров для новой модели. Но это нереально. Сервер вообще не должен знать у какого клиента какая модель. У сервера есть стандарт, и он его придерживается.<br />Ладно бы, если научить локальный сервер работать с модельками, но как быть в случае удаленного сервера? Работает такой сервер где-нить на Плейграунде и знать не знает про ваши левые модели.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#234 27 февраля 2011 в 16:18
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14845#msg14845 date=1298822658]<br />а я так и хотел делать: приложить к модельке файл modelname.animation, где указано соответствие чужой и ку2 анимации.&nbsp; Но не выгорело. Сложность в том, что нужно тогда чтобы сервер слал последовательность кадров для новой модели. Но это нереально. Сервер вообще не должен знать у какого клиента какая модель. У сервера есть стандарт, и он его придерживается.<br />Ладно бы, если научить локальный сервер работать с модельками, но как быть в случае удаленного сервера? Работает такой сервер где-нить на Плейграунде и знать не знает про ваши левые модели.<br />[/quote]<br />А как клиент узнаёт какую анимация воспроизводить для видимой модели если сервер последовательность не шлёт? О_О<br />Я думал анимацией чисто клиент заведует, а сервер только тег анимации шлёт.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#235 27 февраля 2011 в 16:45
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14846#msg14846 date=1298823515]Я думал анимацией чисто клиент заведует, а сервер только тег анимации шлёт.[/quote]<br />может быть так в ку3, но в ку2 сервер шлёт номер текущего кадра модели.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#236 27 февраля 2011 в 17:07
Хреново(<br />Единственное решение которое вижу (индийским методом) =) <br />Кадры отвечающие за каждое действие в типовой моделе известны, и исходить из обратного:<br />Сервер шлёт 30 кадр - это, например, walk (20-50 кадр в оригинальной моделе).<br />Запускаем нашу анимацию нашей модели по нашему файлу, например по файлу, это walk 140 фрейм (120-160 фрейм в нашей моделе).
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#237 27 февраля 2011 в 17:22
Да я так и делал, перекодировал серверный кадр в соответствующий кадр новой модели. И если разница между кол-вами кадров в некой последовательности анимации слишком велика, то получится, что Грант либо шевелится еле-еле, либо пропускает кадры. Можно конечно забить на такие мелкие косяки, но тогда как быть с несоответствием ключевых моментов анимации, например при выстреле?&nbsp; Снаряд то уже вылетел, а Грант еще только пушку поднял...&nbsp; Лучше уж сделать нормальную модель, всмысле с нормальными стандартными анимациями, а не хакерством заниматься...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#238 27 февраля 2011 в 17:28
Мда, походу только так и получается(
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#239 01 марта 2011 в 17:12
Дообтесав md3, начал добавлять монстрячьи джибсы. Вот останки Гладиатора:<br /><br /><br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#240 01 марта 2011 в 17:55
D_R_<br />заменю всё же в md3 файлах все пути на шкуру &quot;pain&quot; на &quot;../pain&quot;<br />чтобы было 100% совпадение шкур зверей и их джибсов.<br />Перерисовка шкур автоматически повлияет и на джибсы.<br /><br />И shear положу в единое место. Так сэкономим на текстурах.<br /><br />Только нужно не забыть, если кто будет ремоделить, чтобы юзали уже другие названия шкур.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.