#251
03 марта 2011 в 16:31
Харэ ругаться, мы не на форуме увольведа, тут культурное заведение :)<br />Сделаю опционально автосейв, хотя мне это чуждо... Сейвы F6 или CRTL-S должны быть на уровне рефлексов. ;)<br />Сделаю, кому нужно, включат.
#252
03 марта 2011 в 16:48
Ок)<br />------------<br />[quote author=G-Man link=topic=638.msg14862#msg14862 date=1299158911]<br />А авто пополнение здоровья это бич современных экшенов, которые больше рассчитывают на зрелищность и легкоосвояемость игры, а не тактику.<br />[/quote]<br />Ну а это... Я бы не назвал это прям таки бичём) Вполне закономерное развитие - помяните моё слово - подавляющее большинство новых экшенов будут обладать этой фишкой. Оно как бэ логично - мгновенно лечащая аптечка это вещь безусловно шикарная, но нереально (если конечно сеттинг игры не подразумевает использование каких-то хайтек лечебных наноботов, магии или чего подобного), восстановление здоровья тоже вещь не идеальная, но вполне обоснованная - типа пули, рикошеты и т.п. поцепляло через броник например... болевой шок и т.п. Отдышался и дальше побёг. Правда почему-то противник тогда получается нереально не меткий... <br />Это было типо лирическое отступление)
#253
04 марта 2011 в 07:03
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14857#msg14857 date=1299153952]<br />Ты походу пост не внимательно читал. Многа букафф - понимаю.[/quote]<br /><br />Молодой человек, а вы некоторыми своими высказываниями напоминаете не одухотворенных интеллектом личностей, которые еще кнопки в лифтах жгут.<br /><br />Походу, вы не представляете, что ваша просьба - куча лишнего кода нужного только вам. Переведу на человеческий язык "я настолько увлечен игрой, что мне лень нажать ф6 после очередного сражения, сделайте мне все автоматически". Временной интервал еще куда ни шло, написать таймер и по нему за вас жать ф6 - просто, но вы же еще разнылись, что "а если монстр смотрит на вас, то не сохранять". Ну расскажите тогда алгоритм, как определять, видит вас монстр или нет, разработчики возьмут и добавят его сразу, делов-то. Момент с триггерами вообще поражает, это помимо релайта надо еще подумать, а где же площадочки поставить, через которые бежишь, удобно ли ленивому человеку без ф6 будет сохраниться здесь, а не на пару метров раньше? Плюс некоторые уровни ку2 взаимосвязаны и пробегаются порой несколько раз в разные стороны, еще и это предусмотреть? Ладно, в любом случае это лишний код для редактора, причем одноразовый, куда его еще использовать - не понятно. А для того же редактора куда полезнее сделать, скажем, мышиное управление ентинями, светом, чтобы не вручную вбивать, уже давно тему с партиклами поднимаю. это куда значимее, чем нежелание одного человека привыкнуть к игре.
#254
04 марта 2011 в 14:18
[quote author=Turic link=topic=638.msg14865#msg14865 date=1299222197]<br />Молодой человек, а вы некоторыми своими высказываниями напоминаете не одухотворенных интеллектом личностей, которые еще кнопки в лифтах жгут.<br />[/quote]<br />Согласен, про "многа букафф" было лишнее.<br />Про жечь кнопочки в лифте, никогда не пробовал, но сомневаюсь что дело интересное.<br />На счёт величины кода не согласен, но если не прав - прошу поправить.<br />
просто, но вы же еще разнылись, что "а если монстр смотрит на вас, то не сохранять"<br />А вы наверное не следите за бета обновлениями двигла. Функция определения "видит ли монстр" (точнее начат бой) уже сделана для динамической музыки.<br />И "разнылся" я потому что, знаю - есть такая функция, а значит и есть переменная отслеживающая её состояние.<br />***<br />Таким образом (в моём представлении, опирающемся на некоторые знания кодинга), весь алгоритм будет выглядеть следующим образом (сями не владею, поэтому пишу по русски):<br />-------------------------------------------<br />Объявляем переменную считающую количество открываемых дверей (например doorCount2Save, тип не описываю потому что типы принятые в сях не знаю) до следующего сохранения и приравниваем её нулю.<br />В процедуре обрабатывающей открытие двери (либо в функции вызываемой из этой процедуры):<br />doorCount2Save = doorCount2Save +1<br />далее проверка<br />если <br />doorCount2Save >= 5(предположительное количество открытых дверей до сохранения)<br />то <br />проверить переменную состояния идёт ли бой<br />Если false, то вызываем функцию квик сэйва и обнуляем doorCount2Save = 0<br />если true, то doorCount2Save = doorCount2Save - 1 (таким образом ожидаем следующего открытия двери)<br />Продолжаем (возвращаемся в) процедуру открытия двери.<br />-------------------------------------------<br />В общих чертах, как то так вроде. Прошу не смеятся XD Смешно конечно написал, объяснил как смог)<br />Вариант с триггерами сложный, но лучший. На наго и не надеюсь - просто высказал, чтоб не сказали - "Во дебил, упустил общепринятый стандарт".<br />Таймер вообще не вариант.<br />
#255
04 марта 2011 в 14:56
Ладн, забей) мне пофиг, мое дело собраться и ремодел\ретекстур доделать, важнее квиксейв партиклов, ну так тому и быть, тут все по доброй воле.
#256
04 марта 2011 в 15:03
Я кстати тоже за продвинутую систему частиц....) С помощью частиц можно ведь такие чудеса творить......
#257
08 марта 2011 в 06:05
Вот первая лабораторная крыса - Гвардеец, в девичестве Infantry.<br /><br />Храбро выстрелил в спину из рыла, видно как фарш разлетается в полном соответствии с первоначальным положением бренного тела салаги.
#258
08 марта 2011 в 06:20
Ох ёж ты... А каким макаром определяется где какой джибс? Или намертво вшито в двиг?
#259
08 марта 2011 в 06:43
намертво конечно.<br />кстати, замечена дырка в меше туловища. На шоте вроде даже по тени она видна.
#260
08 марта 2011 в 07:17
И ты теперь хочешь каждого монстра так собрать? Оно того стоит?<br />----------<br />Оставшиеся джибсы: Player&other gibs.rar (1,35Mb) Mediafire.com<br />В составе:<br />Джибсы для 3 основных моделей игроков, джибс мозга и пару джибсов ошмётков.<br />----------<br /> п.с. Что то я всё больше убеждаюсь что моделер с меня ни то что хреновый, а вобще никакой(...<br />Насчёт дырки, ща посмотрю...<br />----------<br />И правда была дырка, фейс вывернут был... исправил - g2.md3 (4,12Kb)