#281
19 марта 2011 в 18:33
Угу. Понятно. Джибсы солдера повернуть на -90 градусов... Сделаю.<br />п.с. V_2540 пасиб)
#282
20 марта 2011 в 05:52
Переориентированные джибсы солдера - gibs_soldier.rar (9.24KB) Mediafire
#283
20 марта 2011 в 18:49
Спасибо D_R_, сейчас солдат повернут нормально.<br />Но еще 1 момент: руки у солдата со сглаженными нормалями? Ощущение что не совсем...<br /><br />Еще сделано: солдат, танк, insane, труп.<br />И сделал разделение джибсов на органику и неорганику. Органика оставляет кровавый след. Вообще можно назначать diminishing trail - обычная красная кровь, зеленая кровь и дымные следы как от гранаты и ракеты (пригодится для имитации дымящегося железа).<br /><br />http://files.mail.ru/RKOSPU<br /><br />PS: пришла мысль сделать осколки от взорванной бочки.<br />
#284
20 марта 2011 в 19:16
Но еще 1 момент: руки у солдата со сглаженными нормалями?<br />Я обратил внимание при распиле... Походу модель при анимации выкручивается. Это не единственный случай когда нормали странно себя ведут, хотя с поверхностями визуально всё норм.<br />
PS: пришла мысль сделать осколки от взорванной бочки.<br />Тоже была такая мысль) Решил подождать, но раз не у одного меня такая мысля - на днях попробую бочку запилить)<br />------------------<br />п.с. Я вот давно замечаю, но не пойму, не то меня глючит, не то правда так - рекомпилированная из мд2 в мд3 модель процентов на 10 визуально меньше оригинала О_о<br />------------------<br />п.п.с. Ещё у меня была мысль по поводу расширения дебрисов - персональные осколки для стекла, для скал, для стен и т.п. Чтоб тип осколков прописывалось в материале, а количество разлетающихся осколков исходило например из массы взрываемого энтити. Ну или типа того^^<br />А то когда например стекло на бэйс1 в начале простреливаешь оно на жалкую кучку мелочёвки разлетается.... Смешно просто( И повергает в пучину отчаяния(
#285
20 марта 2011 в 19:23
С бочками почему так просто? Потому что вызывается специальная функция barrel_explode.<br />А для стёкол и пр. разбиваемых объектов намного сложнее, если вообще возможно... Там единая функция func_explosive_explode, и сервер вообще не знает про визуальные свойства браша. Можно попробовать возложить эту функцию на клиента: если браш прозрачный, то выкидываем стеклянные осколки, иначе - как обычно...<br />Хм.. но как узнать какой браш, если его уже нет в момент разлёта осколков? Ладн, буду думать, может что надумаю...
#286
21 марта 2011 в 07:40
Угу, понятно...<br />Мысль вслух - в функции func_explosive_explode добавить переменную принимающую имя материала, в момент вызова функции func_explosive_explode (я так понимаю браш в этот момент ещё существует, ведь он передаёт в функцию как минимум свои координаты и массу), передать материал в функцию func_explosive_explode, а дальше расчёт осколков вести из параметров записанных в материале и параметрах энтити, при этом осколкам присваивать текстуру браша) Так вообще шикарно^^.<br />Просчёт вести на стороне клиента, т.к. разлетающиеся осколки на игровой процесс практически не влияют, и сервер грузить лишней чепухой не стоит)<br />Ну это так, мысли в слух) В теории всегда всё просто)....<br />На днях выложу осколки бочки.
#287
21 марта 2011 в 09:25
сильно много осколков не делай, штуки 4-5 нормально.
#289
21 марта 2011 в 15:15
Ну,так и надо,хоть что то на полу будет валяться.А мелочь вызрывной волной удуло ;D.<br />Погамал со шматками,мну прёт.Радость какая-то буйная одолела.
#290
22 марта 2011 в 06:32
Осколки бочки 4 штуки в наличии:<br />debris.rar (135.13KB)<br />