D_R_
255 постов
Карма: 8
#331 31 марта 2011 в 04:52
Против такой ошибки сделал обход
<br />ээээ... два байта на индекс в протоколе берса?
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#332 31 марта 2011 в 05:54
нет, тут не в протоколе изменение, а чтоб из игры не выбрасывало.<br />При переполнении индекса, печатается ворнинг, и возвращается максимально занятый индекс (чужой индекс естественно). Но зато игра не умрёт.<br /><br />И до 2 байт расширю индекс в протоколе. Заодно может сделаю поддержку больших карт... вот бы кто пример такой карты подкинул для проверки.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#333 31 марта 2011 в 13:31
вот бы кто пример такой карты подкинул для проверки.
<br />Легко сказать( Мой q2bsp при компиляции принудительно отсекает всё, что выпадает из доступных 800 метров(<br />
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#334 31 марта 2011 в 14:35
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14969#msg14969 date=1301550842]Заодно может сделаю поддержку больших карт... вот бы кто пример такой карты подкинул для проверки.[/quote]<br /><br />Насколько помню в q2bsp было ограничение..&nbsp; толи 8192 юнита&nbsp; от 0 по каждой из осей, толи 8192 всего амксимально.&nbsp; самая &quot;большая&quot; карта, которую я видел - base64, слепленная из всех уровней первого hub-уровня Q2. Но там вроде все более-менее компактно сделано.<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#335 02 апреля 2011 в 10:36
http://upload.com.ua/get/902487160/q2b_shortIndexes.rar<br />тестовый билд:&nbsp; расширены индексы моделей, звуков и текстур<br />#define MAX_MODELS_BERS 1024<br />#define MAX_SOUNDS_BERS 2048<br />#define MAX_IMAGES_BERS 1024<br />Было 256. Не стал делать лимит моделей больше чем ентитей (1024), ибо нет смысла. Лимит на звуки сделал побольше, т.к. один ентити может иметь несколько звуков.<br />Можно было конечно легко сделать 8192, но не стал, для экономии памяти. Думаю, 1024/2048 достаточно.<br />Соответственно поменялся сетевой протокол Берса (Для протокола Ку2 конечно без изменений, и лимиты старые - 256).<br />Похвастаюсь: реализация передачи расширенных индексов по сети у меня получше, чем в kmquake2&nbsp; ::)<br />Если Knightmare просто передает 16-битные индексы, увеличив сетевой трафик, я же, передаю индекс в 8-битном представлении если его значение меньше 256, и в 16-битном формате, если больше 255. Т.к. вероятность появления 16-битных индексов очень мала, можно сказать, что моя реализация почти не увеличила объем передаваемой информации по сети.<br /><br />Проверил:&nbsp; на q2dm1 поставил всех монстров, проблем не ощутил.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#336 02 апреля 2011 в 11:46
ооо) Это кул)<br />Есть идеи у кого-нибудь как можно большие карты делать?
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#337 02 апреля 2011 в 11:58
уже делаю. Сейчас в код добавляю поддержку, а попозже попробую создать такую карту. Для этого скачал kmqbsp_113b.zip
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
777st1m
48 постов
Карма: 1
#338 02 апреля 2011 в 15:21
Кстати, кто-то вообще занимается динамической музыкой? А то первый уровень впечатляет :)
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#339 02 апреля 2011 в 17:37
Сделал поддержку сверхбольших карт (1М х 1М х 1М).&nbsp; Напомню, стандарт до 4К х 4К х 4К.<br />Основано на базе kmquake2, но опять же, с оптимизацией сетевого трафика: если передаваемая координата меньше +/-4096, то передаем как обычно, 16 бит. Иначе - 24 бита.&nbsp; Работает только под протоколом берса, на ку2-протоколе выругается.<br />http://upload.com.ua/get/902487867/q2bers_largemap.rar<br />В архиве прилагается пример карты + сурс .map<br />Вот в доказательство шот&nbsp; ;)&nbsp; посмотрите на координаты игрока:<br /><br /><br />
Кстати, кто-то вообще занимается динамической музыкой? А то первый уровень впечатляет
<br />был музыкант, но что то пропал&nbsp; :(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#340 02 апреля 2011 в 19:24
крууууть)<br />От края до края по прямой бежал ~25 (!) секунд)