#341
03 апреля 2011 в 05:37
Обнаружил одну фигню. На карте Ware 1, где по периметру ездит контейнер, я взорвал бочку, осколки упали прямо на этот периметр. Контейнер не смог проехать по этой груде металла. Можно ли как-то сделать, чтобы окружающая среда и модели могли как-бы двигать их своим ходом (можно было бы это также с джибсами)?
#342
03 апреля 2011 в 05:49
Контейнер не смог проехать по этой груде металла.<br />не может быть, т.к. контейнер управляется сервером, а груда металла - client-side модели. Сервер ничего не может знать про осколки. Проверил сейчас, контейнеру пофигу на металлолом, катается исправно ;D<br />Сделать взаимодействие осколков и движущихся частей мира наверно можно, но не знаю как сделать. Это надо каким-то образом перенести клиенту от сервера инфу о мобильных ентити. Потом ещё и написать более-менее сложный физический движок. Когда-нибудь может и сделаю, но пока нет времени.
#343
03 апреля 2011 в 06:58
наврал про границы +/-1M, реально границы: +/-65536<br />Но: из-за ограничения kmqbsp3.exe, граница карты "using max bound size of 16384"<br />Сделал такую карту в виде куба +/-15K, пробежался по диагонали.<br />Расстояние составило примерно 21200 у.е.<br />Пересёк за 1 минуту 48 секунд, максимально достигнутая скорость 469 (показания scr_drawspeed 1).
#344
03 апреля 2011 в 10:17
Выкладываю тестовый билд. Расширены структуры попиксельного рендера, чтоб один сверхбольшой источник света мог охватить такую карту. Карта прилагается. Размеры +/-15K. Имя largemap.bsp<br />http://upload.com.ua/get/902488858/q2bers_maxmap.rar<br />На такой "стройплощадке" можно город построить, со всеми комнатами ;D, или построить механизм как в фильме Куб.<br />
#345
03 апреля 2011 в 10:43
Сказать что я прифигел - ничего не сказать О_О<br />*слюни текут на пол, надо сходить за тазиком*<br />Бежал по диагонали 2:20 (!) Можно хоть открытые пространства клепать) Поля там, леса или ещё чего)<br />Теперь всё упрётся в том, сколько двиг сможет показать деталей на экране, прежде чем сдохнет и упадёт мёртвым трупом в систему) Системы лодов брашей и моделей я насколько знаю в двигле нету(<br />Можно было бы, конечно, в fx3 (например) клиентской модели приписать параметр типа detail, чтобы она отсекалась на определённом расстоянии, а с брашами чё делать? О_о
#346
03 апреля 2011 в 11:01
Бежал по диагонали 2:20<br />а я быстрее тебя бегаю :P<br /><br />Ясно-понятно, что если тупо нагромоздить город, то столько деталей опустят FPS ниже плинтуса, да и резкое усложнение геометрии теней тоже может упереть игру в лимиты. Делать карту нужно по уму: активно использовать area_portals для разделения комнат с дверями, больше преграждающих стен, чтоб BSP отсекало побольше невидимой геометрии. Открытого пространства тоже можно сделать лужок-лесок, окаймлённые высокими скалами и небом.
#347
03 апреля 2011 в 11:25
а я быстрее тебя бегаю<br />Полюбому спидхак) чиииитер =Р
#348
03 апреля 2011 в 12:15
Полюбому спидхак) чиииитер<br />обычный распрыг
#349
08 апреля 2011 в 23:22
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14979#msg14979 date=1301765854]<br />был музыкант, но что то пропал :(<br />[/quote]<br /><br />Не столько музыкант (т.е. я) пропал, сколько у меня напряг за последнее время возник. Работа потихоньку идёт, но в универе запрягли с робототехникой, пытаюсь собирать и программить чудозавра - вот и времени немного остаётся... =( рубаю как могу...<br /><br />Музыка понемногу пишится, но пока набросками. Что-то готово, что-то не очень, что-то в концепте... В общем - что-то мало-мальски норм будет вырисовываться - дам знать.