#391
18 октября 2011 в 15:19
@tex, если не делать автосейв отключаемым, то эти сохзраненки будут тупо забивать слоты сейвов (не в один же слот все последовательно писать, затирая предыдущий сейв). Мне бы подобная "каша" из своих сейвов, сделанных вручную и автосейвов, не очень понравилась.
#392
18 октября 2011 в 18:14
а я то подумал разделить их по группам. подумал. и никому не сказал! ;D
#393
19 октября 2011 в 15:02
[quote author=DOOMer link=topic=638.msg15540#msg15540 date=1318951160](не в один же слот все последовательно писать, затирая предыдущий сейв)[/quote]<br />вот как раз такая система и в некоторых играх используется, только там два слота отведено под автосейв, на случай если последний в неудачном месте, то уже предпоследний подойдет. Если не ошибаюсь в half-life 2 такая система, плюс ещё выбор пройденных эпизодов.
#394
20 октября 2011 в 14:50
Ну 2 слота все равно мало как-то. По крайней мере для меня было бы мало =)
#395
22 октября 2011 в 13:43
Может об этом уже и писали..<br />Короче забавная недоработка или глюк со деколями следов взрыва- если грана взрывается у самой стенке, она оставляет след только на полу, хотя по идее должна и стену покоцать, таким образом в игре вообще в принципе невозможно оставить след от взрыва гранаты на стене или потолке) Хотяяя.... Если создать область ноуграв и подловить момент чтобы граната прилетела к стене....<br />Аналогично и с ракетами...<br />И вот)<br />Ну и ещё хотелось бы чтобы взрыв под водой создавал всплеск на поверхности ^^<br />Думаю мудрить ничего не надо, а лишь проверить что граната/ракета находиться под водой, и подставить над взрывом (а не над поверхностью воды) спрайт всплеска)<br />Таким образом - глубинный взрыв на поверхности никак не обозначится, а вот на мелководье даст смачный всплеск в рост человека)<br />Ну и круги расходящиеся от игрока во время бега/ходьбы по воде тоже были бы прикольные) Ну и в сетевой можно было бы видеть совсем недавно пробежавшего *коварная рожа*<br />
#396
22 октября 2011 в 14:23
Да,есть изъяны с деколями,если стрельнуть из рокета в угол вдающийся,то рытвина и копоть будет только на одной из стен(где ближе ко взрыву),<br />если угол выдающийся,то любой крупный деколь от выстрела в грань эффекта не имеет,даже от БФГ.Зато БФГ-а в угол даёт рытвины на обе стены.
#397
22 октября 2011 в 15:35
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg15577#msg15577 date=1319290980]Таким образом - глубинный взрыв на поверхности никак не обозначится, а вот на мелководье даст смачный всплеск в рост человека)Ну и круги расходящиеся от игрока во время бега/ходьбы по воде тоже были бы прикольные) Ну и в сетевой можно было бы видеть совсем недавно пробежавшего *коварная рожа*[/quote]<br />это можно реализовать чисто через партикли и по этому сетевой протокол менять не надо
#398
23 октября 2011 в 05:43
<br />Вот что я имею ввиду) Всплеск - спрайт, типа как waterplumu.<br />Я как бы и не вижу смысла такое считать на стороне сервера ???
#399
23 октября 2011 в 13:17
вы говорите об одном и том же,только реализовать предлагаете по-разному. 8)<br />посмотрим что получится эффектнее. хотя наверняка партиклами будет реалистичнее чем спрайтом, но спрайтом проще/легче.<br />D_R_, хороший креатив в подписи, с гранатой тоже. в какой проге рисуешь?
#400
23 октября 2011 в 14:58
Возвращаясь к рисунку - на 3-й позиции будет куча мелких пузырей.Такой глубины в Ку2 не сыщешь,чтоб ты стоял на воздухе ,а гранатка в бездну канула.