#61
08 января 2011 в 20:10
новая тестовая сборка:<br />http://zalil.ru/30291975<br /><br />FIX: было падение при нулевом s_initsound :(<br /><br />CHANGE: код подчищен: malloc и free заменены на Z_Malloc и Z_Free.<br /> Это даёт достоверную статистику выделения памяти и контроль над порчей блоков памяти.<br />Команда z_stats теперь показывает также выделение hunk-памяти,<br />Функция Hunk_End() теперь высвобождает неиспользуемую зарезервированную память! Возможно это даст экономию памяти.<br /><br />Саунд-треки теперь грузятся не в Z_Malloc, а в Hunk_Alloc память. Предыдущий вариант не давал выделить десятки мегабайт под трек (на Win XP 32-bit, 1 GB RAM), хотя свободной системной памяти было как минимум пол-гига.<br /><br />Вобщем проведена работа по оптимизации памяти. Прошу потестировать.<br /><br />
#62
08 января 2011 в 21:53
Всё "хоккей",опять же,бегает как...ну,не знаю - как раньше.Так же быстро и без глюков :). И с савиками полный порядок.
#63
09 января 2011 в 09:11
У меня тоже всё нормально. Продолжил играть с уровня "Реактор", ухудшений не заметил.
#64
10 января 2011 в 02:00
Приветствую всех! Спасибо Берсу и трудящимся за такую титаническую работу проделанную над старичком Q2! Трижды кланяюсь вам в ноги! =)<br /><br />Теперь собственно предложение:<br /><br /><br /><br />Есть вариант с текстурами: (не ругайте если чего не досмотрел, буквально только что обнаружил сей форум и возникла идейка) добавить карту отражений на модели, т.е. на тех же строггов что бы металлические детали сияли и блестели, а кожа нет.<br /><br />Ещё с музыкой: возможно ли вшить такой элемент, что бы определённая музыка автоматически подгружалась и играла с определённым уровнем и менялась когда мы вступаем в бой (а-ля painkiller, far cry, crysis, serious sam и т.д.)... С музыкой, чуть что, помогу - уже пару лет балуюсь написанием музыки, но правда электроники, но если что - попотеть могу =) Вариант имён треков что бы было проще: [<mapname>_calm.ogg] и [<mapname>_battle.ogg]. Либо такой вариант, что бы не писать всё с нуля - на calm поставить какой-либо спокойный трек, а на battle - оригинальные id-sowtware-овские, слегка переработанные (для loop-варианта) треки. На боссов треки отдельные. + музыка на меню. Если это возможно, то я действительно могу заняться подбором и редактированием музыки.
#65
10 января 2011 в 06:18
Привет, tigrik2017<br />хорошая идея.<br /><br />Нужно уточнить: карт больше чем треков, на некоторых картах играют одинаковые треки.<br />Ты реально будешь писать для каждой карты свой трек? Если да, то можно сделать имена: mapname_*.ogg<br />Если придерживаемся нумерации треков как в Ку2, именуем: track**_*.ogg<br /><br />Далее, battle-трек будет играть если игроку видны монстры в режиме "охоты"? Иначе - трек calm.<br /><br />
Либо такой вариант, что бы не писать всё с нуля - на calm поставить какой-либо спокойный трек, а на battle - оригинальные id-sowtware-овские, слегка переработанные (для loop-варианта) треки.<br />тоже вариант, попроще. :) Что скажут кудвакеры?<br /><br />И последнее: доп.система треков будет работать только при сингле/кооперативе. Для дезматча смысла нет.<br />И работать будет только в сетевом протоколе Берса (net_compatibility 0).<br />
#66
10 января 2011 в 07:09
Ну,динамическая музыка это хорошо,но:<br />1-е - во многих из перечисленных гам врагов ,как правило,шоблы - а значит мясо и мочить прилично(до нескольких минут),а в Ку2 обычно несколько выстрелов(не из БФГ-и)и хорош,шматки мяса и лужи крови.Так что музыка может толком и не успеть заиграть.<br />2-е - надобно,чтоб стилистика динамичных треков была близка к оригиналу,либо тоже индастриал метал,либо какое-нибудь тяжёлое электро(электро-индастриал,к примеру).
#67
10 января 2011 в 16:42
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14428#msg14428 date=1294640335]<br />Нужно уточнить: карт больше чем треков, на некоторых картах играют одинаковые треки.<br />Ты реально будешь писать для каждой карты свой трек? Если да, то можно сделать имена: mapname_*.ogg<br />Если придерживаемся нумерации треков как в Ку2, именуем: track**_*.ogg<br /><br />Далее, battle-трек будет играть если игроку видны монстры в режиме "охоты"? Иначе - трек calm.<br />[/quote]<br />Буду пробовать! Лёгких путей не ищем, или же буду мучить оригинал :). Можно и один трек на схожие карты поставить (допустим city1, city2, city3) - для не сильно придирчивых прокатит ;) . <br />Что бы было проще "шаманить" предлагаю такой вариант: сделать привязку карта-трек через, допустим, *.cfg файл и вложить его в ту же папку music. Файл будет проверяться при загрузке карты. При наличии соответствующей записи запускается соответствующий трек и проигрывается в loop режиме. Я по ходу дела буду экспериментировать, менять конфиг и выкладывать наброски, а остальные уже оценивать игрокам, мол "это норм, а это поменять".<br /><br />[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14428#msg14428 date=1294640335]<br />И последнее: доп.система треков будет работать только при сингле/кооперативе. Для дезматча смысла нет.<br />И работать будет только в сетевом протоколе Берса (net_compatibility 0).<br />[/quote]<br />Я, в принципе, на сингл и рассчитывал :)<br /><br />[quote author=V_2540 link=topic=638.msg14430#msg14430 date=1294643361]<br />Ну,динамическая музыка это хорошо,но:<br />1-е - во многих из перечисленных гам врагов ,как правило,шоблы - а значит мясо и мочить прилично(до нескольких минут),а в Ку2 обычно несколько выстрелов(не из БФГ-и)и хорош,шматки мяса и лужи крови.Так что музыка может толком и не успеть заиграть.<br />2-е - надобно,чтоб стилистика динамичных треков была близка к оригиналу,либо тоже индастриал метал,либо какое-нибудь тяжёлое электро(электро-индастриал,к примеру).<br />[/quote]<br />По поводу 1: скажу так: не попробуем - не узнаем. Если что будем левловую музыку ставить что-то среднее...<br />По поводу 2: тоже над этим задумывался... Пока пошаманю с оригиналами, calm попишу, если что - есть у меня знакомый гитарист - мб хелп попрошу, скооперируемся.<br /><br />Вообще я всё это придумал для усиления атмосферы, а не так, что захудалых 10 треков играют на ~60 карт. Надоедает, однако...
#68
10 января 2011 в 17:32
На счёт 10 трэков,это не совсем верно(ну,для оригинала однозначно).Ведь в пак или папку с музОй можно более 10 запульнуть,но придётся другие ручками переключать.<br /> А на счёт музыки в целом,это тема,если круто обставишь да если ещё кого вовлечёшь,то всех заморских могёт и жаба задушить :).
#69
10 января 2011 в 17:35
[quote author=V_2540 link=topic=638.msg14435#msg14435 date=1294680720]<br /> На счёт 10 трэков,это не совсем верно(ну,для оригинала однозначно).Ведь в пак или папку с музОй можно более 10 запульнуть,но придётся другие ручками переключать.<br /> А на счёт музыки в целом,это тема,если круто обставишь да если ещё кого вовлечёшь,то всех заморских могёт и жаба задушить :).<br />[/quote]<br />Насчёт десяти - я имею ввиду ID-овских, хотя, честно говоря - поставил тот OST пак, что нашёл в нете, уже не помню где и когда :)<br />Кстати, пока был на экзамене - докатал плагин с электро гитарой. Послушал демки - вроде ничего. Буду осваивать потиху ;D
#70
10 января 2011 в 17:57
На самом деле оригинальных треков гораздо больше 10, просто они раскиданы по миссион пакам официальным, в версии PSX они как раз играют все в рандомном порядке, это как раз решает проблему надоедания одного трэка, насчёт музыки во время битвы соглашусь интересно, сам давно это оценил с появление painkillera, тогда нужно писать ambient аля quake 1 для не баттл сцен, чтоб более мрачную атмосферу нагнать, нечто подобное используется и в quake 4.<br />Значит есть два варианта решени:<br />1. Как в PSX версии что б играли подряд разные треки из оригинала и дополнений (20 трэков)<br />2. Как в Painkiller - жёсткий индастриал во время битв и нагнетающий эмбиентв остальное время.<br />ИМХО!)