#141
25 декабря 2011 в 11:12
мы не молчуны, а просто немногословные суровые парни ;)<br />Погамал, полёт нормальный. Шустро и красиво.<br /><br />
-динамический свет на бсп от 8 до 13 лайтов за раз (цварчиком правим)<br />Кирилл, описание цваров не помешало бы :)
#142
25 декабря 2011 в 13:11
cvar_t *r_anisotropic; - уровень анизотропии<br />cvar_t *r_maxAnisotropy; - системный цвар клампящий макс значение анизо<br /><br />cvar_t *r_causticIntens; - интенсивность каустики<br /><br />cvar_t *r_displayRefresh; - кастомное обновление экрана, для жк ничего менять не нужно<br /><br />cvar_t *r_screenShot; - тип скриншота tga jpg png pcx tif bmp<br />cvar_t *r_screenShotJpegQuality; - качество джипега 99 макс (согласно библиотеке)<br /><br />cvar_t *r_overBrightBits; - умножение цвета текстур 1 2 4<br />cvar_t *r_textureCompression; - жмем текстуры <br /><br />cvar_t *r_shadows; - включаем тени 1 кружек 2 волум статичный вниз 3 тени от уровня 4 тени от длайтов<br />cvar_t *r_shadowWorldLightScale; - скейлим размер лайта<br />cvar_t *r_shadowVolumesDebug; - визуализируем волумы<br />cvar_t *r_playerShadow; - тень от игрока<br />cvar_t *r_shadowCapOffset; - устраняем з-файтинг на крышках если он есть<br /><br />cvar_t *r_radarSize; -размер радара<br />cvar_t *r_radarZoom; - зум радара<br />cvar_t *r_radar; - рисуем радар<br /><br />cvar_t *r_arbSamples; - семплы сглаживания 2-4-8-16<br />cvar_t *r_nvSamplesCoverange; - энвешная цсаа специфика<br />cvar_t *r_nvMultisampleFilterHint; - старый рудимент от нвидии, изменяет качество выборок<br /><br /><br />cvar_t *r_drawFlares; - рисуем флаеры<br />cvar_t *r_flaresIntens; - интенсивность флаеров<br />cvar_t *r_flareWeldThreshold; - киляем близко стояшие на одном сурфе флаеры<br /><br />cvar_t *r_customWidth; - кастомная ширина экрана<br />cvar_t *r_customHeight; - кастомнная высота экрана<br /><br />cvar_t *r_bloom; - рисуем блум<br />cvar_t *r_bloomThreshold; - уровень отсечения темных цветов<br />cvar_t *r_bloomIntens; - интенсивность блума<br /><br />cvar_t *sys_priority; - приоритет игры<br />cvar_t *sys_affinity; - на какие ядра вешаем процесс<br /><br />cvar_t *r_DrawRangeElements; - рисуем через это расширение (разница нет никакой)<br />cvar_t *r_bumpAlias; - бамп на модели<br />cvar_t *r_bumpWorld; - бамп на мир<br />cvar_t *r_pplWorldAmbient; - амбиент уровень моделей и мира<br />cvar_t *r_pplMaxDlights; - макс число длайтов в кадре (8-13)<br /><br />cvar_t *hunk_bsp; - память на уровень в мегабайтах<br />cvar_t *hunk_model; - память на модель в мегабайтах<br />cvar_t *hunk_sprite; - память на спрайт модель в мегабайтах<br /><br />cvar_t *r_maxTextureSize; - клампим максимальный размер текстур<br /><br />cvar_t *r_parallax; - параллакс 1 обычный 2 РОМ<br />cvar_t *r_parallaxScale; - высота параллакса<br />cvar_t *r_parallaxSteps; - количество выборок РОМ<br /><br />cvar_t *r_dof; - глубина резкости<br />cvar_t *r_dofBias; - интенсивность смазывания<br />cvar_t *r_dofFocus; - растояние с которого шейдер начинает мылить сцену<br /><br />cvar_t *r_radialBlur; - радиал блюр <br />cvar_t *r_radialBlurFov; - значение fov с которого включается радиал блюр<br /><br />cvar_t *r_tbnSmoothAngle; - угол сглаживания тбн<br />cvar_t *r_softParticles; - мягкие партикли<br /><br />cvar_t *r_ignoreGlErrors; - не показываем ошибки GL<br /><br />
#143
26 декабря 2011 в 05:49
AR коррекция роликов глючит.<br />Не знаю как это выглядит на широких мониторах, но на том на котором я сейчас сижу (4х3) нижняя четверть ролика ушла за пределы экрана.<br />Может добавить ручной переключатель?<br /><br />И из того что я вижу игре очень не хватает теней от нескольких источников освещения сразу.
#144
26 декабря 2011 в 06:31
несколько теней сделать не вопрос, но модели будут некорректно самозатеняться<br />ролики щас проверю на 5*4 мониторе (1280*1024)
#145
26 декабря 2011 в 07:04
кхм, сдвинутое))<br />уже поправил
#149
06 января 2012 в 02:58
Красота! Чем тени мыл?<br />Одно замечание: тени слишком тёмные, как в вакууме. Ambient освещение добавить можно?
#150
06 января 2012 в 07:28
мыл гаусом, а черная потомучто пока еще полностью непрозрачная