#21
19 июня 2011 в 18:36
сам принцип бсп не оч дружит с софт партиклями.<br />я еще буду над этим колдовать.
#22
19 июня 2011 в 19:49
короче, подумал и поправил эту шнягу ))
#24
02 июля 2011 в 00:35
I have started making height maps (alpha channel) and _bump textures for Q2 MP1 "The Reckoning" for use with Quake2xp. I am using the q2xp quakeExpo 2011 release and the xatrix\gamex86xp.dll from the previous q2xp release. The first map "xswamp" runs perfectly. The second map "Outer Compund" locks up the engine at somewhat random times and places in the map.<br /><br />Here is the qconsole.log<br /><br />http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/q2xp_install/xatrix/qconsole_gamex86xp.dll_515K.log<br /><br />I have no idea why.
#25
02 июля 2011 в 12:08
In the near future I'll post an update on xatrix<br />What else - the suffixes have now completely analogous to the texture Berserker.<br />Types of textures and skins on the level of only the TGA and DDS
#26
25 сентября 2011 в 14:31
Последний тестовый билд.<br />http://narod.ru/disk/26271445001/q2xp126test.7z.html<br />Куча исправлений, добавлений и тд.
#27
26 сентября 2011 в 05:00
Потестил - всё очень хорошо,но почему то тени отображаются под разными углами по-разному(может так только у меня?),т.е. то они есть в нормальном виде,то они уже полосами,то вообще нет.<br />Вот вопрос - это так блеск отображается?<br /><br />
#28
26 сентября 2011 в 08:13
это у тебя исп дефолтная карта нормалей, по этому такое отображение.<br />у мненя щас все под ретекстур заточено, а по теням... попробуй r_ambientLevel на нолик поставить (амбиент проход моделей уйдет н аноль и то как ложаться тени будет лучше видно.)<br />Возможно это з-фиринг, Серега что-то говорил про такое, если останется я полигон офсет лайт пассу сделаю.<br />Но основное изменение тут это новый делюкс бамп на мире (по цвару r_pplWorldAmbient регулируется амбиент проход мира для подсвета бампа). Зачастую выглядит круче простого параллакса. Ну и по мелочам плана нового бфг шара. А так я в основном движек переписывал на манер гл3<br /><br />
#29
26 сентября 2011 в 08:19
#30
26 сентября 2011 в 08:21
если хочется побольше спекулара, можно отвикать шейдер<br />открывает diffuse.fp в блокноте, ищем строки<br /><br />//Put delux into tangent space<br />tbnDelux.x = dot(wDelux, t);<br />tbnDelux.y = dot(wDelux, b);<br />tbnDelux.z = dot(wDelux, n);<br />tbnDelux = abs(tbnDelux);<br /><br />vec4 specular = vec4(specTmp, specTmp, specTmp, specTmp);<br />vec2 E = PhongLighting(normalMap, tbnDelux, V, 16.0);<br /><br />и между двумя последними строками пишем<br /><br />vec4 specular = vec4(specTmp, specTmp, specTmp, specTmp);<br />specular *=2;<br />vec2 E = PhongLighting(normalMap, tbnDelux, V, 16.0);