#21
14 марта 2012 в 10:18
[quote author=Eugeny link=topic=710.msg16581#msg16581 date=1330941710] Добавлена анизотропная фильтрация[/quote]<br />В ртцв она и была, только форсировался макс возможный железом уровень.
#22
14 марта 2012 в 10:35
[quote author=Barnes link=topic=710.msg16592#msg16592 date=1331720301]<br />В ртцв она и была, только форсировался макс возможный железом уровень.<br />[/quote]<br />ни капельки не замечал<br /><br />из readme неофициального патча 1.42<br />
Return to Castle Wolfenstein Single Player v1.42 Unofficial Patch<br />By Knightmare (knightmare66@yahoo.com)<br /><br />This is a simple patch that fixes the startup crash caused by newer video drivers<br />(commonly misattributed to Windows 7), adds fully native widescreen support, and<br />a few other fixes and tweaks.<br />а на счет крэша в windows 7, как был так и остался
#23
14 марта 2012 в 10:52
[quote author=Eugeny link=topic=710.msg16593#msg16593 date=1331721332]ни капельки не замечал[/quote]<br />а ты прав! они почему-то рабочий код закоментили<br /><br />
if ( glConfig.anisotropicAvailable ) {<br /> float maxAnisotropy;<br /><br /> qglGetFloatv( GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &maxAnisotropy );<br /> glConfig.maxAnisotropy = maxAnisotropy;<br /><br /> // set when rendering<br />// qglTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, glConfig.maxAnisotropy);<br /> }
#26
17 апреля 2012 в 07:23
Появилась граната с отравляющим газом
#28
17 апреля 2012 в 12:06
отставить :)<br />вспышка снизу ;D<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1334691799[/time][/size][hr]<br /><br /><br /><br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1334738503[/time][/size][hr]<br />Один уровень из игры: <br />http://www.gamefront.com/files/4286914/Kicha <br /><br /> Запускать через оригинальную игру.<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1334739854[/time][/size][hr]<br />древняя тема по обсуждению "Победителей", до переезда в "Волчье Логово"
#30
03 января 2015 в 04:55
На первом и втором шоте, материал дороги вымощенной камнем использует микробамп?
Если нет, очень рекомендую ознакомиться с технологией и применить. Основную текстуру сделай разумного размера (не более 512 х 512) и наложи карту detailed bumpmap. Так можно очень неплохо сэкономить видеопамять, а это, в свою очередь, не даст упасть FPS (тормоза бывают из-за переполнения видеопамяти, когда часть ресурсов хранится в системной памяти с медленным доступом; также огромный размер текстур тоже даёт просадку в скорости даже на современных GPU: например размерность 8k х 8k уже уваливает видяху в софтвар-режим). Интенсивность микробампа можно регулировать, это альфа-канал карты нормалей, если склероз не изменяет. Так получаем супер-детализацию при малой потребности в памяти.
Вот пример применения микробампа:
Если нет, очень рекомендую ознакомиться с технологией и применить. Основную текстуру сделай разумного размера (не более 512 х 512) и наложи карту detailed bumpmap. Так можно очень неплохо сэкономить видеопамять, а это, в свою очередь, не даст упасть FPS (тормоза бывают из-за переполнения видеопамяти, когда часть ресурсов хранится в системной памяти с медленным доступом; также огромный размер текстур тоже даёт просадку в скорости даже на современных GPU: например размерность 8k х 8k уже уваливает видяху в софтвар-режим). Интенсивность микробампа можно регулировать, это альфа-канал карты нормалей, если склероз не изменяет. Так получаем супер-детализацию при малой потребности в памяти.
Вот пример применения микробампа:
textures/base_floor/diamond2c
{
surfaceparm metalsteps
{
map textures/base_floor/diamond2c.tga
normalmap textures/base_floor/diamond2c__local.tga
detailbumpmap 64 textures/details/rust0.tga
lightStage
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc filter
}
}