#21
19 января 2012 в 15:14
Кирилл, скинь тогда ты сурсы в формате 2010
#22
19 января 2012 в 19:01
исправил эту функцию, скомпилировалось<br />
void RB_SurfacePolyBuffer( srfPolyBuffer_t *surf ) {<br /> vec4_t* oldXYZ;<br /> vec4_t* oldST;<br /> glIndex_t* oldIndicies;<br /> color4ub_t* oldColor;<br /> int oldMaxVerts;<br /> int oldMaxIndicies;<br /> int ndx;<br /> ndx = tess.numVertexes;<br /> RB_EndSurface();<br /> RB_BeginSurface( tess.shader, tess.fogNum );<br /><br /> oldXYZ[ndx][0] = tess.xyz[ndx][0];<br /> oldST[ndx][0] = tess.texCoords[ndx][0][0];<br /> oldIndicies = tess.indexes[ndx];<br /> oldMaxVerts = tess.maxShaderVerts;<br /> oldMaxIndicies = tess.maxShaderIndicies;<br /> oldColor = tess.vertexColors[ndx][0];<br /><br /> // ===================================================<br /> tess.numIndexes = surf->pPolyBuffer->numIndicies;<br /> tess.numVertexes = surf->pPolyBuffer->numVerts;<br /><br /> tess.xyz[ndx][0] = *surf->pPolyBuffer->xyz[0];<br /> tess.texCoords[ndx][0][0] = *surf->pPolyBuffer->st[0];<br /> tess.indexes[ndx] = surf->pPolyBuffer->indicies[0];<br /> tess.vertexColors[ndx][0] = surf->pPolyBuffer->color[0];<br /><br /> tess.maxShaderIndicies = MAX_PB_INDICIES;<br /> tess.maxShaderVerts = MAX_PB_VERTS;<br /> // ===================================================<br /><br /> RB_EndSurface();<br /><br /> tess.xyz[ndx][0] = oldXYZ[ndx][0];<br /> tess.texCoords[ndx][0][0] = oldST[ndx][0];<br /> tess.indexes[ndx] = oldIndicies;<br /> tess.maxShaderVerts = oldMaxVerts;<br /> tess.maxShaderIndicies = oldMaxIndicies;<br /> tess.vertexColors[ndx][0] = oldColor[0];<br />}
<br />дождя я так и не увидел. :(
#23
19 января 2012 в 19:20
[quote author=Берсеркер link=topic=713.msg16386#msg16386 date=1326986076]Кирилл, скинь тогда ты сурсы в формате 2010[/quote]<br />Упс, Серег, сурс конверченный на работе
#25
29 января 2012 в 17:12
залил сурсы для VS2010<br />http://zalil.ru/32603073
#26
02 февраля 2012 в 07:25
исправлял сегодня, наисправлял, в итоге получилось что-то похожее на дождь, правда висит на месте и распределено не по всей карте, когда в ЕТ на этой же карте дождь идет везде<br /><br /><br />исправленный код
#27
02 февраля 2012 в 07:42
в ку3 я дождь делал по другому.<br />куча тонких брашей, с скрол текстурой дождя.<br />
#28
02 февраля 2012 в 09:35
дошли таки руки до "посмотреть" проект... :)<br />
tess.xyz = (vec4hack_t*)surf->pPolyBuffer->xyz;<br />error C2106: =: левый операнд должен быть левосторонним значением<br />смотрим определение tess.xyz:<br />vec4_t xyz[SHADER_MAX_VERTEXES];<br />Правильно компилятор тебя обругал! ;D<br />Если ты хочешь скопировать в tess.xyz координаты вертексов из pPolyBuffer, то именно скопируй, а не просто запиши х.з. куда адрес на массив из координа этих вертексов.<br />То же самое и с texCoords, indexes и пр.<br /><br />Кстати, в чем смысл хака вида:<br />typedef struct vec4hack_s {<br /> vec4_t v;<br />} vec4hack_t; :-\
#29
02 февраля 2012 в 13:36
[quote author=Берсеркер link=topic=713.msg16497#msg16497 date=1328175335]<br />в чем смысл хака вида:<br />typedef struct vec4hack_s {<br /> vec4_t v;<br />} vec4hack_t; :-\<br />[/quote]<br />я не знаю в чем смысл этого хака. я привел все что имелось раньше, к новому виду<br /><br />то что получилось(см. мое предыдущее сообщение) уже успех. но мне не ясно почему он просто висит, а не капает, и почему на него не легла текстура дождя.<br /><br /><br />[quote author=Barnes link=topic=713.msg16496#msg16496 date=1328168579]<br />в ку3 я дождь делал по другому.<br />куча тонких брашей, с скрол текстурой дождя.<br />[/quote]<br />когда уже в лимиты упираешься, этот метод не нужный
#30
02 февраля 2012 в 16:37
[quote author=Eugeny link=topic=713.msg16499#msg16499 date=1328189785]но мне не ясно почему он просто висит, а не капает, и почему на него не легла текстура дождя.[/quote]<br />Надо наверно проверить, отчего не загружается текстура, лог консоли очень помогает в этом, если мало данных, можно включить developer режим.<br />Не помогло в расследовании? Поможет тяжёлая артиллерия - отладчик. Без него никуда!