#11
19 апреля 2012 в 13:18
Привет wwwatcher, поглядел q2den18.bsp, ничё так, на прохождение, прошел c режимом воскрешения монстров. :)<br />Но из меня плохой ценитель, равно как и картодел. V_2540 верно сказал, что тут и без меня ценители найдутся.
#12
19 апреля 2012 в 15:03
wwwatcher, я пока только до твоей самой первой выложенной карты добрался (q2den18.bsp). Заценил ингл. Вполне неплохо. Косяков больших вроде ет, хотя немного грубовато (но может это типа такой архитектурный стиль данного уровня). Освещение неплохое, рпо мне немного темновато.<br />С монстрами пришлось повозиться немного - карта все же как бы открытая, а из меня кемпер никудышный (несколько раз тупо подыхал, неувидев очередного монстра).<br /><br />В самом начале не хватает двуствольного шотгана, роект, лежащий под водной - имхо, немного не в тему. Вобще туда наверное даже лучше бы рэйл положить (типа секрет всетаки, и пространство карты более рельсопригодно, как сказал V_2540). Кастельно той части карты, с первм рокет-ланчером - оно немного нелогично смотрится в плане дизайна.<br /><br /><br /><br />Более правильно было бы продолжение за решеткой коридора с водой, но с меньшим освещением, которое собственно и скрывало бы эту "границу карты".<br />Ну и выход с уровня - я думал что дверь откроется, а уже за ней будет закток с кнопкой, завершающей карту. Ну да это так, совсем мелочь, попадались и менее кошерные в плане дизайна "выходы".<br />[hr][size=1]Post Merge: [time]1334848003[/time][/size][hr]<br />p.s. немного подкорректировал название темы , имхо, так оно более нормальное :)
#13
20 апреля 2012 в 04:29
DOOMer, спасибо за камент и критику )<br /><br />Вообще я дилетант в Ку2 ;-) хоть и начал квачиться в 98. До этого, ещё будучи студентом, дууумал пару лет и соответственно строил wadы 8-) <br />Почитал ваши тёрки на форуме - понял, что 90% не понимаю ))<br />Карты для Ку2 до сих пор делаю в quark6, так как в далёёких 90-х ничего другого удобнее под рукой не имелось. <br />Сингл для q2den18.bsp сделал просто для ознакомления (упор был на ДМ), поэтому он не очень логичный по оружию, соответственно дверь просто приделал в последний момент ) и оружие разложил только для дээма, переделать для сингла не успел, поленился ) только монстров понафтыкал ...<br />Грубоватость карты и тёмное освещение получилось от того, что, как я уже написал, я дилетант и не тестировал карту с разными настройками (( хотел поскорее релизнуть и десматчится с коллегами. <br /><br />Вот нарыл ещё своего "раннего" креатива:<br />http://www.pressal.ru/q2/q2den.bsp - самая первая карта, не без косяков (лето 1999)<br />http://www.pressal.ru/q2/q2den2.bsp <br />http://www.pressal.ru/q2/q2den3.bsp<br />http://www.pressal.ru/q2/q2den5.bsp - эта уже в 2000-ом ))<br />http://www.pressal.ru/q2/rocks.bsp - (2001) из неё родилась q2den7<br />все мапы были заточены для DM.<br />
#14
20 апреля 2012 в 14:02
wwwatcher, да лан тебе, дилнетанты карты вобще не делают :) На выходных посмотрю остальные карты, отпишу потом о впечатлениях.<br />
#15
21 апреля 2012 в 06:40
Ха,ничего себе дилетант ??? !Вполне хорошие и проработанные карты.Дизайн и наполнение очень даже.Побегал,попроверял что к чему - плохого точно не скажу.<br /> Ну-у-у разве что - вот на q2den2 текстура прыгалки не понравилась(куча мелких квадратиков),на q2den5 - вообще прыгалки не обозначены.Я понимаю,что такой текстуры в Ку2 нет.А обозначить как силовое поле можно? <br /> P.S.Q2den3 чем-то по стилистике Ку1 напомнило,м\б прудом круглым,хз.<br /> P.P.S.И да,чувствуется некоторое родство структур Rocks и q2den7,не сильно но есть ;)<br />
#16
21 апреля 2012 в 15:20
Заценить полностью не смог, так как не любитель Q2, и тем более не любитель dm для Q2. Но карты все посмотрел, и, как было выше сказано, дилетантством тут не пахнет. Текстуры положены хорошо, освещение, удержание стиля все на очень хорошем уровне. В общем то, если будешь и дальше строить и совершенствоваться, то думаю будешь делать конфетки. Удачи.
#17
25 апреля 2012 в 04:10
Мужики, может кто ведает - как подкорректировать AAS файл? Тестирую карту с ботами, а они в одном месте валятцо в пропасть?<br />;-))
#18
25 апреля 2012 в 04:26
wwwatcher, это ты с GladiatorBot тестишь че ли? <br />К сожалению, запретить ботам прыгать в пропасть можно только тупо поставив браши с текстурой clip - получатся невидимые стены. Сквозь которые вобще никто не пройдёт.<br />Это уже в Q3 появилась возможность ограничивать путь ботам, с помощью брашей с шейдером bot-clip. Но в q2 этого нет :(
#20
25 апреля 2012 в 12:07
если только в 1 месте валятся, может тогда поставить какой-нить кустик, ящик или решеточку? Если дизайн карты позволяет. ;D