#111
17 февраля 2014 в 18:06
Спасибо
не сочти за придирку но в углах скайбокса видны тонкие линии, по цвету схожие с цветом текстур скайбокса
http://www.picshare.ru/view/3922985/
не сочти за придирку но в углах скайбокса видны тонкие линии, по цвету схожие с цветом текстур скайбокса
http://www.picshare.ru/view/3922985/
#112
17 февраля 2014 в 18:12
шот сделан в Вольфе или bers@rtcw ?
В Вольфе/Q3 грани неба видны, у меня - нет.
Проверь чему равен
r_ext_texture_edge_clamp
При 1 граней не должно быть видно.
И какая видеокарта?
В Вольфе/Q3 грани неба видны, у меня - нет.
Проверь чему равен
r_ext_texture_edge_clamp
При 1 граней не должно быть видно.
И какая видеокарта?
#113
17 февраля 2014 в 20:26
шот сделан в bers@rtcw
при r_ext_texture_edge_clamp = 0 ещё хуже, грани тёмные и хорошо видны
http://www.picshare.ru/view/3924028/
видеокарта GeForce GTX 460, версия драйвера 327.23
Ещё раз посмотрел в Q3 и Q3Bers, границ не видно
А кстати если включить showtris то скайбокс равномерно разбит на треугольники. Зачем это?
при r_ext_texture_edge_clamp = 0 ещё хуже, грани тёмные и хорошо видны
http://www.picshare.ru/view/3924028/
видеокарта GeForce GTX 460, версия драйвера 327.23
Ещё раз посмотрел в Q3 и Q3Bers, границ не видно
А кстати если включить showtris то скайбокс равномерно разбит на треугольники. Зачем это?
#114
18 февраля 2014 в 16:35
На обычных картах Вольфа скай-боксы тоже с линиями?
Скинь настройки (cfg), может что то хитрое.
И третье: в ближайшее время буду переносить много нового кода из q3bers, может проблема сама собой решится.
Скинь настройки (cfg), может что то хитрое.
И третье: в ближайшее время буду переносить много нового кода из q3bers, может проблема сама собой решится.
#115
22 февраля 2014 в 09:58
Как прилинковать лайт к маятнику?
1. В "center" лайта указать координаты origin маятника
2. Добавить в свойства лайта ключ "link" "какое то имя"
А какое имя нужно указывать?
Ау, неужели никто не знает?
1. В "center" лайта указать координаты origin маятника
2. Добавить в свойства лайта ключ "link" "какое то имя"
А какое имя нужно указывать?
Ау, неужели никто не знает?
#116
27 февраля 2014 в 23:18
Hi what is the command to texture were much better because they are a little blurry - greater detail. We modding grass and using 1024 and 2048 high texture and still poor quality, blurry from afar
#117
28 февраля 2014 в 12:06
r_picmip 0
Видимо. Я ни разу не делал карт под Вольфа.
Ау, неужели никто не знает?
Видимо. Я ни разу не делал карт под Вольфа.
#118
28 февраля 2014 в 16:41
Видимо. Я ни разу не делал карт под Вольфа.
Про присоединение лайта к подвижным энтити я читал в Вашем сообщений http://quakegate.ru/forum/post/17736/ в теме про q3bers. Мне не понятно про свойство "link", поэтому решил переспросить. Ответьте пожалуйста, когда будет время
#119
28 февраля 2014 в 17:47
упс, верно, я уже забыл про эту фичу... старею ))
извиняюсь, ваш вопрос понял в другом контексте.
Параметр r_showmodel (cheat, default="")
Задать имя модели (modellist покажет список моделей): браш "*1", "*2" и т.д. или "models/.../..md3"
Рисует модель в режиме showtris.
*0 - модель статичного мира
*1 - первая браш-модель
и т.д.
models/.../...md3 - алиас-модель
т.о. можно найти нужную бмодель и в link вписать её имя.
Неудобно конечно, но потом сделаю по-другому, как в ку2берсе: выбор бмодели на которую смотрит прицел.
Повторю тут правило линкования света:
Лайту приписывается имя бмодели, например "link" "*1".
Значение "*0" не допускается, т.к. это модель статичного мира.
Примечание: В случае задания "*0", а также если загрузчик лайтов не находит бмодель, то выводится предупреждение "WARNING: light linked to missing brush model '%s' found" и лайт переводится в статичный и нелинкованный.
Далее в Радианте ставим лайт-ентити в место, где находится центр бмодели:
для маятника (func_pendulum), вращающихся (func_rotate) и катающихся (func_train) - это центр браша "origin". Нажимаем N, появляется окно свойств ентити. Копируем координату origin в center/light_center. Тем самым мы засекли начальную позицию бмодели. Это нужно для верного вычисления рендером перемещений линкованного лайта; во время игры бмодель может находиться где угодно... Для себя легко запомнить "center" это как "центр бмодели".
Затем передвигаем лайт-ентити в место его линковки к бмодели, например в место откуда должен исходить свет от лампы. Т.о. лайт будет всегда находиться в указанном месте бмодели.
Если бмодель на заданной сцене не видна, сервер не будет отсылать её ентити клиенту. Соответственно, линкованного лайта также не будет. Отсюда следует, что не надо задавать огромные радиусы для линкованного света, чтобы не было внезапного зажигания освещения при появлении бмодели на сцене. При уничтожении бмодели линкованный лайт также уничтожится.
Замечания:
- Параметр center, как видно, используется для других целей, поэтому линкованный лайт уже не вынести за пределы BSP. Но это и не требуется. )))
- Если линкованный лайт делает достаточно далекие перемещения, следует лайту вписать "dynamic" "1", чтобы такой лайт обрабатывался как динамический. А это рендерится заметно медленнее, чем статичное освещение.
извиняюсь, ваш вопрос понял в другом контексте.
Параметр r_showmodel (cheat, default="")
Задать имя модели (modellist покажет список моделей): браш "*1", "*2" и т.д. или "models/.../..md3"
Рисует модель в режиме showtris.
*0 - модель статичного мира
*1 - первая браш-модель
и т.д.
models/.../...md3 - алиас-модель
т.о. можно найти нужную бмодель и в link вписать её имя.
Неудобно конечно, но потом сделаю по-другому, как в ку2берсе: выбор бмодели на которую смотрит прицел.
Повторю тут правило линкования света:
Лайту приписывается имя бмодели, например "link" "*1".
Значение "*0" не допускается, т.к. это модель статичного мира.
Примечание: В случае задания "*0", а также если загрузчик лайтов не находит бмодель, то выводится предупреждение "WARNING: light linked to missing brush model '%s' found" и лайт переводится в статичный и нелинкованный.
Далее в Радианте ставим лайт-ентити в место, где находится центр бмодели:
для маятника (func_pendulum), вращающихся (func_rotate) и катающихся (func_train) - это центр браша "origin". Нажимаем N, появляется окно свойств ентити. Копируем координату origin в center/light_center. Тем самым мы засекли начальную позицию бмодели. Это нужно для верного вычисления рендером перемещений линкованного лайта; во время игры бмодель может находиться где угодно... Для себя легко запомнить "center" это как "центр бмодели".
Затем передвигаем лайт-ентити в место его линковки к бмодели, например в место откуда должен исходить свет от лампы. Т.о. лайт будет всегда находиться в указанном месте бмодели.
Если бмодель на заданной сцене не видна, сервер не будет отсылать её ентити клиенту. Соответственно, линкованного лайта также не будет. Отсюда следует, что не надо задавать огромные радиусы для линкованного света, чтобы не было внезапного зажигания освещения при появлении бмодели на сцене. При уничтожении бмодели линкованный лайт также уничтожится.
Замечания:
- Параметр center, как видно, используется для других целей, поэтому линкованный лайт уже не вынести за пределы BSP. Но это и не требуется. )))
- Если линкованный лайт делает достаточно далекие перемещения, следует лайту вписать "dynamic" "1", чтобы такой лайт обрабатывался как динамический. А это рендерится заметно медленнее, чем статичное освещение.
#120
01 марта 2014 в 16:23
Что то у меня в привязка лайтов в wolf не работает
func_rotating лайт не двигает, а func_explosive уничтожается, но лайт остаётся
И ещё - а почему нельзя привязывать стандартным для Радианта способом, с помощью target/targetname?
При каждом редактировании карты и изменении её bsp вся нумерация брашей будет меняться?
func_rotating лайт не двигает, а func_explosive уничтожается, но лайт остаётся
И ещё - а почему нельзя привязывать стандартным для Радианта способом, с помощью target/targetname?
При каждом редактировании карты и изменении её bsp вся нумерация брашей будет меняться?