#131
04 марта 2014 в 18:28
goldfish75, переосвещал в во встроенном редакторе
описание редактора - http://quakegate.ru/forum/post/18670/
лайт - http://rtcw.pro/files/lights/tram.lit
Берсеркер, Серега, я вот только не понял как выставлять яркость лампочки, пришлось цветом играть
описание редактора - http://quakegate.ru/forum/post/18670/
лайт - http://rtcw.pro/files/lights/tram.lit
Берсеркер, Серега, я вот только не понял как выставлять яркость лампочки, пришлось цветом играть
#132
04 марта 2014 в 18:49
Eugeny
Спасибо. А где взять BersSP.exe со встроенным редактором лайтов?
Спасибо. А где взять BersSP.exe со встроенным редактором лайтов?
#133
04 марта 2014 в 18:49
#134
04 марта 2014 в 19:28
#136
05 марта 2014 в 02:23
> Правда не понял про дефолтные текстуры. У куба "common/white", и r_showmodel *1 подсветил его голубенькими линиями
И ещё - на подвижных func_*** не остаются следы выстрелов. Это можно исправить?
У меня на кубе получилась дефолтная текстура, какие то траблы видать были при загрузке материала куба. Светло-синими линиями обозначается бмодель с материалом полностью расчитываемом на GPU и находящемся в VBO. Тёмно-синии линии у бмоделей без VBO, это редкость для моего рендерера. )
Следы на любых бмоделях следы не ставятся. Разве что систему декалей из ET перенести? Но как быть с совместимостью dll? Или что то своё придумать, как в ку2берсе.
>я вот только не понял как выставлять яркость лампочки, пришлось цветом играть
Я цветом выставляю, например:
colorlight .5 .35 0
так выставляем жёлтый цвет половинной яркости.
По туман: шейдеры то перенёс, а про wolf-туман забыл )) Потому тумана на новом билде нет, исправлю. Издержки портирования...
Потому Евгений видит как на карте Tram рендерер отрубает невидимый в тумане мир, без тумана. ))
Полосы тумана это издержки работы с RGB8 цветом. Планирую опционально добавить HDR и ToneMaping заодно.
PS: вольф в отличии от ку3 имеет portal sky. Это отдельно рисуемая сцена. Подозреваю что light-код рендерера работает и на таких сценах. Надо допилить, это даст прирост FPS.
И ещё - на подвижных func_*** не остаются следы выстрелов. Это можно исправить?
У меня на кубе получилась дефолтная текстура, какие то траблы видать были при загрузке материала куба. Светло-синими линиями обозначается бмодель с материалом полностью расчитываемом на GPU и находящемся в VBO. Тёмно-синии линии у бмоделей без VBO, это редкость для моего рендерера. )
Следы на любых бмоделях следы не ставятся. Разве что систему декалей из ET перенести? Но как быть с совместимостью dll? Или что то своё придумать, как в ку2берсе.
>я вот только не понял как выставлять яркость лампочки, пришлось цветом играть
Я цветом выставляю, например:
colorlight .5 .35 0
так выставляем жёлтый цвет половинной яркости.
По туман: шейдеры то перенёс, а про wolf-туман забыл )) Потому тумана на новом билде нет, исправлю. Издержки портирования...
Потому Евгений видит как на карте Tram рендерер отрубает невидимый в тумане мир, без тумана. ))
Полосы тумана это издержки работы с RGB8 цветом. Планирую опционально добавить HDR и ToneMaping заодно.
PS: вольф в отличии от ку3 имеет portal sky. Это отдельно рисуемая сцена. Подозреваю что light-код рендерера работает и на таких сценах. Надо допилить, это даст прирост FPS.
#137
05 марта 2014 в 02:39
И повторю, код пока сырой, есть недоделки.
Кстати с Радиантом фигня какая то, не могу скомпилировать карту с корректно крутящейся бмоделью.
Делаю так:
создаю куб с нормальной текстурой, втыкиваю в него ось из материала common/origin, выделяю оба браша, создаю func_rotating, ставлю галку в start_on, и компилирую.
Запускаю игру, куб сука крутится вокруг точки (0 0 0), а не вокруг оси origin. Причем компилятор создал и браш origin, его тож видно.
Такое в Радиантах 1.6 и 1.5. Кто сталкивался с таким?
Кстати с Радиантом фигня какая то, не могу скомпилировать карту с корректно крутящейся бмоделью.
Делаю так:
создаю куб с нормальной текстурой, втыкиваю в него ось из материала common/origin, выделяю оба браша, создаю func_rotating, ставлю галку в start_on, и компилирую.
Запускаю игру, куб сука крутится вокруг точки (0 0 0), а не вокруг оси origin. Причем компилятор создал и браш origin, его тож видно.
Такое в Радиантах 1.6 и 1.5. Кто сталкивался с таким?
#138
10 марта 2014 в 08:11
тестовый билд Вольфа, описание тут:
http://quakegate.ru/forum/post/19240/
http://files.mail.ru/E0FBB6CCA3B84F7787BE81E8DCD9C277
(прилагаются примеры освещения солнцем на нескольких картах, см. папку maps)
http://quakegate.ru/forum/post/19240/
http://files.mail.ru/E0FBB6CCA3B84F7787BE81E8DCD9C277
(прилагаются примеры освещения солнцем на нескольких картах, см. папку maps)
#139
10 марта 2014 в 08:48
Thanks ;)
P.S
I do not see change settings such as the shadows? May need to enter something in the cfg?
P.S
I do not see change settings such as the shadows? May need to enter something in the cfg?
#140
10 марта 2014 в 08:56
oh, no.
Later I will write full documentation: light editor, commands, cvars, other features of my mods.
Sun light you can see in 'forest', 'dark' and 'tram' maps.
Later I will write full documentation: light editor, commands, cvars, other features of my mods.
Sun light you can see in 'forest', 'dark' and 'tram' maps.