#141
10 марта 2014 в 09:17
Oh nice ;-) Forest now beatiful ;-)
And Can a command to reinforce the darkness or shadow crown?
For me it looks like:
http://imageshack.com/a/img842/9166/qxr4.jpg
http://imageshack.com/a/img607/6886/fzdz.jpg
So is this?
And Can a command to reinforce the darkness or shadow crown?
For me it looks like:
http://imageshack.com/a/img842/9166/qxr4.jpg
http://imageshack.com/a/img607/6886/fzdz.jpg
So is this?
#142
10 марта 2014 в 09:40
r_ambientScale
r_lightScale
r_sunLightScale
?
r_lightScale
r_sunLightScale
?
#143
10 марта 2014 в 12:10
http://files.mail.ru/FEAEC66B8A544A7D86EE5E685F31C470
правка:
в Ку3 бмодели имеют classname чисто func_*
потому в Вольфе не были учтены скриптовые модели, например
classname script_mover
Теперь ищем владельца лайта по всем ентити.
правка:
в Ку3 бмодели имеют classname чисто func_*
потому в Вольфе не были учтены скриптовые модели, например
classname script_mover
Теперь ищем владельца лайта по всем ентити.
#144
10 марта 2014 в 13:36
Классно. Завидую Вашему упорству в достижении цели
Несколько вопросов:
Солнце просвечивает внутрь закрытых помещений. (Светлая полоса под потолком слева переходящая в правый угол)
Солнце это лайт у которого несколько дополнительных свойств? Можно создать несколько таких лайтов?
Каково назначение параметров sun_far, sun_intensity?
В файле dark.lit в секции "classname" "worldspawn" есть свойство gridsize. Зачем оно?
Сосульки отличаются от оригинального RTCW. (оригинальный внизу картинки)
На текстурах-решетках белые точки.(Видно на увеличенном изображении) Их количество меняется в зависимости от угла зрения
Несколько вопросов:
Солнце просвечивает внутрь закрытых помещений. (Светлая полоса под потолком слева переходящая в правый угол)
Солнце это лайт у которого несколько дополнительных свойств? Можно создать несколько таких лайтов?
Каково назначение параметров sun_far, sun_intensity?
В файле dark.lit в секции "classname" "worldspawn" есть свойство gridsize. Зачем оно?
Сосульки отличаются от оригинального RTCW. (оригинальный внизу картинки)
На текстурах-решетках белые точки.(Видно на увеличенном изображении) Их количество меняется в зависимости от угла зрения
#145
10 марта 2014 в 17:04
http://files.mail.ru/93AE466AA2EF4401903614CBEE27C7AB
упрощено линкование через owner, подробнее тут:
http://quakegate.ru/forum/topic429/page131/#19261
goldfish75
да, есть такая беда - light bleeding от солнца. Пока решается более умным расположением светила и созданием доп.лайтов около таких мест, чтобы было менее заметно. %)
Солнце на карте может быть только одно. Это глобальный лайт.
sun_far - это фактически радиус солнца, он должен захватывать освещаемую зону карты. Злоупотреблять дальностью не стоит, т.к. это сказывается на точность shadow map.
sun_intensity - яркость солнца.
gridsize - это свойство worldspawn, в .lit-файл он попадает только затем, чтобы не терять это свойство карты. Вроде бы это размер ячейки 3D лайт-решетки для вычисления освещения предметов.
Сосульки отличаются видимо потому, что пришлось поправить их материал. Точно не помню с какой целью, надо разбираться. Мог заменить alpha-blend на alpha-test.
упрощено линкование через owner, подробнее тут:
http://quakegate.ru/forum/topic429/page131/#19261
goldfish75
да, есть такая беда - light bleeding от солнца. Пока решается более умным расположением светила и созданием доп.лайтов около таких мест, чтобы было менее заметно. %)
Солнце на карте может быть только одно. Это глобальный лайт.
sun_far - это фактически радиус солнца, он должен захватывать освещаемую зону карты. Злоупотреблять дальностью не стоит, т.к. это сказывается на точность shadow map.
sun_intensity - яркость солнца.
gridsize - это свойство worldspawn, в .lit-файл он попадает только затем, чтобы не терять это свойство карты. Вроде бы это размер ячейки 3D лайт-решетки для вычисления освещения предметов.
Сосульки отличаются видимо потому, что пришлось поправить их материал. Точно не помню с какой целью, надо разбираться. Мог заменить alpha-blend на alpha-test.
#146
10 марта 2014 в 17:59
Damn. I have very low FPS with a new shadows :( can somehow reduce the quality of the shadows to gain better performance?
#147
10 марта 2014 в 20:58
A little note about this update, map forest is better than the back version, but I noticed the site by most maps everywhere it got darker August even though I used the same config. Bump map is now less visible impression of insight was not a bump map. For example, on escape2 square looks better surroundings and the area and after today's patch, everything was dark. How to do to restore as in the original version? Teeth map forest was like in today's patch?
For ease of comparison, I will send you the screenshots, we are working on new textures just with the effects parllax and bump maps.
http://imageshack.com/a/img839/6899/qwh6.jpg
http://imageshack.com/a/img203/227/9zg5.jpg
http://imageshack.com/a/img713/1562/44uy.jpg
http://imageshack.com/a/img542/6124/p8fr.jpg
http://imageshack.com/a/img706/3851/ggys.jpg
http://imageshack.com/a/img824/5466/l60y.jpg
http://imageshack.com/a/img819/6397/d0y2.jpg
How to make it look like before? Reinstall the previous version and copy lights dark forest tram? And it not works on the previous version.
For ease of comparison, I will send you the screenshots, we are working on new textures just with the effects parllax and bump maps.
http://imageshack.com/a/img839/6899/qwh6.jpg
http://imageshack.com/a/img203/227/9zg5.jpg
http://imageshack.com/a/img713/1562/44uy.jpg
http://imageshack.com/a/img542/6124/p8fr.jpg
http://imageshack.com/a/img706/3851/ggys.jpg
http://imageshack.com/a/img824/5466/l60y.jpg
http://imageshack.com/a/img819/6397/d0y2.jpg
How to make it look like before? Reinstall the previous version and copy lights dark forest tram? And it not works on the previous version.
#148
11 марта 2014 в 09:25
Previous version draws the sun light as fullscreen quad. This is a fake.
Latest version uses true sun light/shadows.
You can use fake lighting renderer: r_ppl 1
Latest version uses true sun light/shadows.
You can use fake lighting renderer: r_ppl 1
#149
11 марта 2014 в 18:08
Hello Берсеркер
I apologize in advance that it is not about this, but I got the idea associated with Bersker @ engine. Recently I played in Clive Barker's Undying and could do with this engine Bersker @ (Beige any bajer but to be able to create new textures Bumpmap) Are you a developer so I want to ask if it is possible? Even though these games are old and Direct3D support. It would be a very good thing.
On RTCW Question:
How can increase the "shine" bump map?
So it was not so dull.
I apologize in advance that it is not about this, but I got the idea associated with Bersker @ engine. Recently I played in Clive Barker's Undying and could do with this engine Bersker @ (Beige any bajer but to be able to create new textures Bumpmap) Are you a developer so I want to ask if it is possible? Even though these games are old and Direct3D support. It would be a very good thing.
On RTCW Question:
How can increase the "shine" bump map?
So it was not so dull.
#150
12 марта 2014 в 14:50
Hi
Which engine used in game Clive Barker's Undying?
is an open source?
If not open source: which script/shader system used for surface rendering?
Increase brightness of 'texturename_specular.tga'.
PS: I'm Berserker, no Bersker.
Which engine used in game Clive Barker's Undying?
is an open source?
If not open source: which script/shader system used for surface rendering?
How can increase the "shine" bump map?
Increase brightness of 'texturename_specular.tga'.
PS: I'm Berserker, no Bersker.