#421
12 сентября 2015 в 18:01
Он не будет готов до тех пор, пока не закончу проект.
Правильнее тогда спрашивать "где скачать текущий билд Вульфа?".
Отвечаю: в этой ветке форума, специально он нигде не выложен.
ЗЫ: скоро добавлю четкие тени от солнца. Как выложу, скачаешь.
Правильнее тогда спрашивать "где скачать текущий билд Вульфа?".
Отвечаю: в этой ветке форума, специально он нигде не выложен.
ЗЫ: скоро добавлю четкие тени от солнца. Как выложу, скачаешь.
#423
20 сентября 2015 в 07:38
каскадные тени от солнца, скоро выложу билд
#424
20 сентября 2015 в 14:44
Сборка RTCW с каскадными тенями солнечного света:
https://cloud.mail.ru/public/6zMZ/mrZsRZsNs
Что нового:
1. Добавлен детект brand-имени CPU и доп.систем команд.
2. r_sunLightCascadeFactor def=256 arch+latch Расстояние до второго каскада (не может быть меньше 256). Если карта мала, то автоматически подстроит размеры каскадов, что не даст выйти каскадам за пределы карты.
3. r_sunShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для солнца. При 0 - 16-битные карты.
4. r_lightShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для обычных источников света. При 0 - 16-битные карты.
5. r_showcascades def=0 cheat При 1 подсвечивает каскады солнечного света: ближайший - красный, далее - зеленый, потом - синий, последний - белый. Для отладочных целей.
6. r_lockCascades def=0 cheat При 1 блокирует перемещение каскадов за камерой. Для отладочных целей.
7. Реализовано отсечение объектов, не нужных для рисования тех или иных каскадов. r_speeds 4 покажет сколько отброшено и сколько всего объектов для солнечной тени.
https://cloud.mail.ru/public/6zMZ/mrZsRZsNs
Что нового:
1. Добавлен детект brand-имени CPU и доп.систем команд.
2. r_sunLightCascadeFactor def=256 arch+latch Расстояние до второго каскада (не может быть меньше 256). Если карта мала, то автоматически подстроит размеры каскадов, что не даст выйти каскадам за пределы карты.
3. r_sunShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для солнца. При 0 - 16-битные карты.
4. r_lightShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для обычных источников света. При 0 - 16-битные карты.
5. r_showcascades def=0 cheat При 1 подсвечивает каскады солнечного света: ближайший - красный, далее - зеленый, потом - синий, последний - белый. Для отладочных целей.
6. r_lockCascades def=0 cheat При 1 блокирует перемещение каскадов за камерой. Для отладочных целей.
7. Реализовано отсечение объектов, не нужных для рисования тех или иных каскадов. r_speeds 4 покажет сколько отброшено и сколько всего объектов для солнечной тени.
#425
21 сентября 2015 в 12:18
шикарно не то слово, просто ах****но
#426
24 сентября 2015 в 05:22
Берсеркер It's possible to add specular to [blendFunc GL_dst_color GL_one] OR [gl_src_alpha gl_one_minus_src_alpha]?? I want add light reflections for water textures, but specular in this blendfunc is not visible. Please for help :)
#427
24 сентября 2015 в 11:21
Nice question!! I want go into the question of C.Z.R to ask that and another info.. maybe I can try the same thing with iortcw with rend2 renderer in near future. Many older shader stages dont run with new engines, so what the correct stages for specular and enviromap/mirror for water? Are it the same of q2@bers or your sample in castle_door material in paste release of bers@WolfSP? Sorry for longer message.
#428
24 сентября 2015 в 17:03
Берсеркер It's possible to add specular to [blendFunc GL_dst_color GL_one] OR [gl_src_alpha gl_one_minus_src_alpha]?? I want add light reflections for water textures, but specular in this blendfunc is not visible. Please for help :)
Hmm, specular mapping works for non-transparent materials only. Water is a transparent material?
I want to port screen space mirrors (from Q2XP) to my projects. Special for liquid materials.
#430
08 октября 2015 в 11:18
Weak to say that every trasparent surface can be quickly converted in opaque surface for different effect, but a price! In the old way if you get specular surface, you lose trasparency, in DOOM 3 too for glass, windows etc. are used additive effects taken from id tech 3, to simulate reflection, the pure mirror indeed are a opaque surface. So the best thing to do it's wait next Berserker miracle ahah