#431
25 октября 2015 в 18:34
https://cloud.mail.ru/public/91Cz/N6yYWghAJ
Bers@RTCW
Добавлен фикс, который в некоторых случаях может убрать (полностью, или почти) артефакт sun light bleeding.
Новая команда для редактора: fixsunlightbleed - включает или выключает фикс. По умолчанию фикс выключен.
Новый параметр: r_fixsunlightbleed def=0 noarch - при 1 разрешает работу фикса. Установка в релайте имеет приритет выше, чем у данного параметра.
Новый параметр: r_showskysurfaces def=0 cheat Рисует плоскости неба. При 1 - без теста глубины, 2 - мигание если перекрыто объектами, 3 - без теста глубины.
Позволяет увидеть безобразия на старых ку3 картах, отчего возможны затенения на вершинах гор (пример: карта mpterra1 в ТимАрене).
Убран occlusion test для источников света, т.к. применение его вызывало только падение fps.
Поправлен код детекта CPU, в MME старый код вызывал крэш при попытке проиграть дёмку.
cmdlist, cvarlist и writeconfig сортируют команды и параметры по алфавиту.
Bers@RTCW
Добавлен фикс, который в некоторых случаях может убрать (полностью, или почти) артефакт sun light bleeding.
Новая команда для редактора: fixsunlightbleed - включает или выключает фикс. По умолчанию фикс выключен.
Новый параметр: r_fixsunlightbleed def=0 noarch - при 1 разрешает работу фикса. Установка в релайте имеет приритет выше, чем у данного параметра.
Новый параметр: r_showskysurfaces def=0 cheat Рисует плоскости неба. При 1 - без теста глубины, 2 - мигание если перекрыто объектами, 3 - без теста глубины.
Позволяет увидеть безобразия на старых ку3 картах, отчего возможны затенения на вершинах гор (пример: карта mpterra1 в ТимАрене).
Убран occlusion test для источников света, т.к. применение его вызывало только падение fps.
Поправлен код детекта CPU, в MME старый код вызывал крэш при попытке проиграть дёмку.
cmdlist, cvarlist и writeconfig сортируют команды и параметры по алфавиту.
#432
05 ноября 2015 в 00:07
Nice! :) Berserker I have question. It's possible to add video in menu in .AVI file format? RTCW have only .ROQ videos but this format is in low quality and generating .ROQ video in Quake Video Maker take a lot of time, it's veryyyyy slow..... Can You help?
#433
11 ноября 2015 в 13:20
Sun bleeding fix not working :P The same effect when value is 1 and 0
#434
12 ноября 2015 в 16:58
I know ))))))
I wrote: Добавлен фикс, который в некоторых случаях может убрать (полностью, или почти) артефакт sun light bleeding.
Sun light bleeding fix not give 100% guarantee ))
I wrote: Добавлен фикс, который в некоторых случаях может убрать (полностью, или почти) артефакт sun light bleeding.
Sun light bleeding fix not give 100% guarantee ))
#435
23 ноября 2015 в 18:00
Berserker - Can You explain me how to make atmospheric effects on default maps? I was reading small tutorial on ET website but still I don't know where I must write this for example ""T=RAIN,B=5 10,C=0.5,G=0.5 2,BV=50 50,GV=200 200,W=1 2,D=2000" Please help :)
#436
23 ноября 2015 в 18:33
Atmosphere effect is a part of worldspawn-entity.
For example (for new maps):
{
"classname" "worldspawn"
"atmosphere" "T=RAIN,B=5 10,C=0.5 1.0,G=0.3 0.999,BV=20.11 30.222,GV=25 40,W=3 5,D=5000"
}
For old maps, you must use editor.
Command: atmosphericEffect "T=..."
After this, save the relight ("savelit" command), then restart the map (devmap\spdevmap).
For example (for new maps):
{
"classname" "worldspawn"
"atmosphere" "T=RAIN,B=5 10,C=0.5 1.0,G=0.3 0.999,BV=20.11 30.222,GV=25 40,W=3 5,D=5000"
}
For old maps, you must use editor.
Command: atmosphericEffect "T=..."
After this, save the relight ("savelit" command), then restart the map (devmap\spdevmap).
#438
04 января 2016 в 06:47
Поздравляю всех с наступившим новым годом!
Надеюсь Берс не обидится что я напрягаю глупыми вопросами в праздничные дни ):
Можно внедрить подобное в Ваш wolf/quke - Curved_ReliefMapping.pdf https://yadi.sk/i/2m2rehRrmes3W, reliefmap4.zip - https://yadi.sk/d/1pP2GNMJmes3e
Хорошо выглядят грани объектов, они тоже имеют рельеф
Ещё раз всех с праздником!
Надеюсь Берс не обидится что я напрягаю глупыми вопросами в праздничные дни ):
Можно внедрить подобное в Ваш wolf/quke - Curved_ReliefMapping.pdf https://yadi.sk/i/2m2rehRrmes3W, reliefmap4.zip - https://yadi.sk/d/1pP2GNMJmes3e
Хорошо выглядят грани объектов, они тоже имеют рельеф
Ещё раз всех с праздником!
#439
04 января 2016 в 07:12
Берс не из обидчивых ))))))
Этот документ стар и известен мне.
Правильные грани параллакс-материалов достигаются за счет коррекции глубины фрагментным шейдером. Однако тот, кто знаком с принципами работы GPU (графического процессора, а не ГПУ СССР первой половины 20-го века %) ), не стал бы писать в глубину из шейдера, т.к. 100% гарантированно получим пенальти в виде отключения всевозможных z-оптимизаций и раннего отбрасывания и т.п. плюшек. Проще говоря, получим красивый тормоз. Для дёмки оно ещё сгодится, а для игры - нафик оно не надо а потому идёт лесом пешим ходом.
В наше время политически корректнее было бы внедрить тесселяцию. Она в планах, когда освою геометрические шейдеры, которые пока, вроде, ещё остаются узким местом в производительности. Тема пока мной не изучена, знаю лишь, что без особой надобности в геометрик-шейдинг лезть не надо.
Этот документ стар и известен мне.
Правильные грани параллакс-материалов достигаются за счет коррекции глубины фрагментным шейдером. Однако тот, кто знаком с принципами работы GPU (графического процессора, а не ГПУ СССР первой половины 20-го века %) ), не стал бы писать в глубину из шейдера, т.к. 100% гарантированно получим пенальти в виде отключения всевозможных z-оптимизаций и раннего отбрасывания и т.п. плюшек. Проще говоря, получим красивый тормоз. Для дёмки оно ещё сгодится, а для игры - нафик оно не надо а потому идёт лесом пешим ходом.
В наше время политически корректнее было бы внедрить тесселяцию. Она в планах, когда освою геометрические шейдеры, которые пока, вроде, ещё остаются узким местом в производительности. Тема пока мной не изучена, знаю лишь, что без особой надобности в геометрик-шейдинг лезть не надо.