DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#1 28 июня 2013 в 09:18
Решил я все-таки попытаться участвовать в Maverick Game Servers 2013 mapping conest и сделать небольшую дуэльную карту.<br />За две недели неспешного маппинга была слеплена очень сырая альфа, состоящая из кубично-базовой геометрии и с предварительной раскладкой итемов. Серые текстуры - просто для того чтобы хоть что-то было. Освещения нет (амбиент). Снова получилось нечто с очень минимальным вертикальным геймплеем :(<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />Советы и прочая критика приветствуются.<br /><br />[size=14pt]dmr3tourney2 alpha 1[/size]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
ZeRo
201 постов
Карма: 16
#2 28 июня 2013 в 11:32
у меня один вопрос...где правила?)) найти не могу...куча тем с маппингом каким то...толи это WIPы там все выкладывают то ли вопросы задают по маппингу))
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#3 28 июня 2013 в 11:56
*ZeRo*, <br />Англоязычная страница с правилами<br />FAQ<br /><br />И да, на форуме там куча тем - это wip-ы, которые по условиям надо поддерживать, публикуя раз в неделю как минимум скрин из редактора (причем с обязательным кодовым словом, которое меняется каждую неделю).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
189 постов
Карма: 14
#4 28 июня 2013 в 15:17
Мдаааа, шоо тооо она не вдохновляет.&nbsp; :o.<br />Времени много еще?&nbsp; Попробуй как-то хоть украсить, 2 этажа запилить, друг над другом, джамп-пэды добавишь что ли.
коты прилетели
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#5 28 июня 2013 в 15:22
Ну так... альфа же. Когда начинал, ещё не до конца не определился с текстурами - вот и запилил те, которые на предыдущей карте&nbsp; использовал =)))<br />Времени ещё 2 месяца. Сейчас нужные текстуры у меня уже&nbsp; есть под неё, завтра начну убирать серость.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
189 постов
Карма: 14
#6 28 июня 2013 в 15:25
Ну ладно, надеяться надо всегда на лучшее. Будут идеи - выкину их тут. А кстати, по условиям конкурса - идеи от 3х лиц допускаются к впиливанию в карту. Ну мало ли))))
коты прилетели
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#7 29 июня 2013 в 04:51
Идеи допускаются. Даже совместная разработка разрешена (но при этом надо чтобы в качестве автора был всё же один человек указан).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#8 12 августа 2013 в 15:28
Собрал нечто, чуть более играбельное, чем предыдущий вариант. Смотрится немного получше, чем альфа-версия. <br /><br /><br /><br /><br /><br />[size=14pt]dmr3tourney2 - beta 1[/size]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#9 14 августа 2013 в 04:46
Ну бетой это тоже не до конца можно назвать, потому что есть определенные огрехи.<br />Общее впечатление: бегать можно. Видимо карта расчитана на 4-5, я бегал втроем чтобы успеть посмотреть по сторонам и все пощупать.<br />В паре мест неправильно положены текстуры: пол на одной из верхних площадок и где-то еще металический бортик вместо коричнего - синеватый. Не сглажено - там где вертикальные столбы вдоль стен - иногда застревал.<br />Чтобы предложил сделать:<br />1. Там где подъемы, иногда под ними встречаются темные ниши. Я бы закрыл их рабицей и поместил за нее какие нибудь механизмы или что-то более в духе карты. Иначе из-за этих провалов карта смотрится по дилетантски. Более прострой вариант: я заметил, что иногда (вроде бы) оттуда появляются боты (точка респавна): я бы просто поставил что-нибудь на пол, чтобы было видно откуда появляются (хотя может и не надо) и самое главное как-то осветил эту черноту, но не полностью, а именно место появление и каким нибудь цветным источником<br />2. Мне кажется стоит сделать в каждом секторе какую-то отличительную деталь, чтобы все не смотрелось однообразно и было больше ориентиров. Пока что я не смог разобраться в структуре карты, не запомнил где-что лежит и куда надо бежать. <br /><br />По балансу оружия пока не разобрался. Позже, возможно, еще побегаю в 4-5, попробую сказать все ли в порядке.
my maps
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#10 14 августа 2013 в 10:24
Да, в паре мест были небольшие косяки с текстурами. Поправлю. Про застревани - есть такое, я просто ещё не обкладывал стены clip-брашами, решил отсавить это на самый финал работы.<br /><br />Тёмные &quot;нычки&quot; уберу. Как минимум просто поставлю туда небольшие &quot;лампы&quot;. И наверное что-нить туда пихну в плане офрмления (те же решетки, закрывающие трубы или что-нить подобное). <br /><br />А вот что делать с разнообразием скторов..&nbsp; тут сложно сказать. Скорее всего один сектор я уменьшу в размерах (слишком пустынно в месте где лежит RA). Ну и в финальной версии на стенах будет несколько спонсорских &quot;баннеров&quot; , но постараюсь ещё что-нить придумать.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)